Grundlagen des Plot- und Story-Designs [geschlossen]


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Ich habe mehrere Spiele gemacht, aber sie waren alle Space Invaders oder im Mario-Stil.

Nach meiner letzten Frage (danke für all die tollen Antworten) versuche ich, eine Handlungslinie und einen Plan für die Ereignisse zu schreiben, die stattfinden werden.

Das Problem, das ich habe, ist, dass meine Geschichte dazu neigt, Dingen zu ähneln, die bereits existieren, wie Filme oder andere Spiele, die ich gespielt habe.

Die Ereignisse fühlen sich an wie eine Mischung aus verschiedenen anderen Spielen, die ich gespielt habe.

Also abgesehen davon, eine kreativere Person zu werden, hat jemand einen Rat. Hat jemand eine ziemlich lange Geschichte für ein Spiel geschrieben und hat Hinweise oder kennt jemand gute Bücher zu diesem Thema.

Irgendwelche Gedanken wären willkommen, Geschichte von Eventideen zu erzählen.

Zu Ihrer Information: Das Spiel hat ein finales Fantasy-Kampfsystem und ein Pokemon-Catch / Raise-System.


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Das ist viel zu breit; Wer auch immer die Wiederholungsabstimmung abgegeben hat, muss eine Begründung vorlegen (auf Game Development Meta, wenn es langwierig ist, bitte).

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Das Alter einer Frage und die Frage, ob sie Antworten hat (akzeptiert oder nicht), spielen keine Rolle bei der Entscheidung, ob die Frage nicht zum Thema gehört oder nicht. Dies ist, weil es um breite Beratung und / oder Diskussion bittet. Ich habe es bemerkt, seit jemand eine Antwort bearbeitet hat (das wird die Frage zurück auf die Titelseite bringen).

Antworten:


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Als jemand, der eine große Anzahl von Romanen geschrieben hat, kann ich Ihnen ein genaues Geheimnis des Schreibens verraten: Es geht darum, Elemente (Charaktere, Handlungen) aus anderen Quellen (Spiele, Filme) wiederzuverwenden.

Die meisten meiner Romane beginnen mit einer Handlung auf Makroebene (z. B. "Junge rettet die Welt, indem er den mit Schwertern schwingenden Wahnsinnigen besiegt"), aus der ich Details - Charaktere, Elemente usw. - herauspinsele Elemente aus anderen Geschichten / Spielen / Filmen auszuleihen, sie dann zu optimieren und die Welt zu optimieren, in der sie sich befinden.

Zum Beispiel hatte ich in einer Geschichte (Fantasy-Genre mit acht Bänden) Elemente von Chrono Trigger, Berserk (dem Anime), Wheel of Time und Kleinigkeiten von überall her ausgeliehen. Aber alles zusammen, mit allem, was der Welt angepasst wurde, erwies es sich als ziemlich einzigartig.

Also würde ich sagen, der Prozess, der für mich funktioniert hat, war:

  • Beginnen Sie mit einer Gesamtdarstellung
  • Wähle einige Charaktere / Villans aus, die du sehen möchtest
  • Wähle einige Elemente aus (zB pokemon)
  • Beginnen Sie, die Handlung mit Ereignissen zu beschreiben
  • Teilen Sie die Story so lange auf, bis Sie mit der Story zufrieden sind

Passe es einfach an, bis du damit zufrieden bist. Ein Großteil Ihrer Geschichte wird Hintergrundgeschichte sein. Es ist schwieriger herauszufinden, wie man es im Spiel erscheinen lässt.


In Kombination mit dem, was Ashes hier sagt, halte ich es auch für sinnvoll, daran zu denken, dass Handlung und Geschichte in Spielen in vielerlei Hinsicht einzigartig sind. Da mir keine besseren Begriffe einfallen, verwende ich die im Titel genannten. Ich sehe Geschichte als die traditionellere Art des Geschichtenerzählens mit definierten Bögen und definierten Hauptelementen der Geschichte. Handlung auf der anderen Seite ist das, was ich als die Domäne der Spieler sehe, wenn sie tatsächlich irgendeine Auswirkung auf die Spielgeschichte haben. Meiner Meinung nach lässt sich die Handlung am besten anhand der Spieleroptionen und der Spielumgebung erklären.
Aerathis

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Ich denke, Stephen Kings On Writing ist eine gute Quelle für jeden aufstrebenden Schriftsteller in jedem Medium und Genre.

Ich habe Chris Crawford über interaktives Geschichtenerzählen nicht gelesen, aber ich habe mehrere Empfehlungen dafür gesehen. Crawford ist eine vage spaltende - oder zumindest verwirrende - Figur in der Spieleentwicklung, aber unabhängig davon, auf welcher Seite Sie stehen, lohnt es sich wahrscheinlich zu lesen, was er zu sagen hat.

Der IF Theory Reader ( kostenloser PDF-Download ) ist ein aktuelles Buch. Es behandelt hauptsächlich das Schreiben für interaktive Belletristik , bei der es sich um eine kleine Teilmenge von Spielen handelt. Einige der Themen sind für Spiele im FF-Stil nicht relevant, aber ich denke, dass mindestens die Hälfte derAufsätze inder Craft- Sektion nützliche Informationen enthält und dass die gesamte Sache eine Tiefe der Analyse aufweist, die selten im Spielentwicklungsbuch zu finden ist.

(Haftungsausschluss: Trotz jahrelanger Bemühungen bin ich immer noch ein schrecklicher Schriftsteller.)


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Solange Sie nicht eine Geschichte oder ein Spiel vollständig kopieren, sollte ich kein allzu großes Problem sein. Es ist sowieso praktisch unmöglich, ganz originelle Geschichten zu schreiben. Zum Beispiel sind "Romeo und Julia" und "West Side Story" im Wesentlichen der antike griechische Mythos von "Pyramus und Thisbe".

Es geht darum, Elemente aus verschiedenen Werken anzupassen, zu kombinieren und zu überarbeiten, um eine neue Geschichte zu erstellen, die die Ideen verkörpert, die Sie vermitteln möchten.

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