Warum haben Abenteuerspiel-Rätsel oft nur einen einzigen Hinweis / eine einzige Lösung?


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Als ich kürzlich ein Abenteuerspiel ( Dreamfall Chapters ) spielte, fiel mir auf, dass die meisten Abenteuerspiele, die ich gespielt habe, nur eine einzige Lösung für die "Rätsel" hatten, die Sie lösen müssen. Dies bedeutet häufig, dass der Spieler einen einzigen Hinweis "bekommen" muss, oder dass er sich auf eine lange Sitzung mit "Brute Force" einlässt, in der er alles durchkämmt, was er in der Spielwelt finden kann. (Ich erinnere mich, dass mir dies bei Klassikern wie Sam & Max Hit the Road mehrmals passiert ist .)

Im Vergleich dazu ein häufig zitierte Ratschlag für Game Masters, die die Spieler wollen Anhaltspunkten in einer Tischrollenspiel folgen ist die Rule of Three , die im Grunde besagt , dass sollte jede Schlussfolgerung unterstützt werden (mindestens) drei Hinweise darauf , dass die Spieler sehen . Als Konsequenz sollte jedes "Chokepoint" -Problem drei Möglichkeiten haben, es zu lösen.

Gibt es einen Grund für das Spieldesign, warum eine ähnliche Regel für Videospiele nicht erforderlich ist? Oder sind Puzzles mit einer Lösung nur faul?

Antworten:


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Ja, es ist faul Design. Aber Sie müssen verstehen, dass neben Faulheit auch Zeit- und Budgetbeschränkungen einen Einfluss darauf haben können, wie gründlich das Lösen von Rätseln in einem Spiel ist. Jede Lösung muss entwickelt, codiert und getestet werden. Je mehr Sie hinzufügen, desto mehr müssen Sie sich damit befassen. Erleben Sie, wie fehlerhaft die heutigen Spiele werden, und Sie werden eine Idee haben.

Es gibt auch die Vorstellung, dass das, was dem Designer klar war, für den Spieler möglicherweise nicht klar ist, und was sie für ein einfaches Rätsel halten, kann Sie monatelang überraschen. (F'rex, das "Monkey Wrench" -Puzzle in Monkey Island 2, beruhte auf einem Wortspiel, das über die Köpfe vieler nicht englischsprachiger Personen flog.) Da der Designer nicht da ist, um zu klären oder zusätzliche Hinweise zu geben, wie a GameMaster ist, dass das Ausmaß der Steinmauern aufgrund eines schlechten Puzzles noch schlimmer ist.

FWIW, nicht alle Abenteuerspiele waren so. Maniac Mansion hatte zum Beispiel mehrere Lösungen / Endungen, je nachdem, wen Sie ausgewählt haben und was sie in der Villa getan haben.


Ihr erster Absatz ist ein guter Punkt - der Aufwand, drei Lösungen zu ermöglichen, ist viel höher als bei einem GM, daher kann der Kompromiss unterschiedlich sein.
Hassassin

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Die Dreierregel klingt nach einem guten Rat, aber oft widersprechen einige der lustigsten oder besten Dinge den praktischen Rat und sind dennoch irgendwie lustig oder gut.

Zum Beispiel argumentieren viele, dass Sie einen Spieler mit der Hand in ein Spiel mit einer Intro-Sequenz halten müssen, die den Spieler auf seine Fähigkeiten ausrichtet. Die Legende von Zelda für nes ließ dich in eine Welt ohne Schwert fallen und gab dir überhaupt keine Einführung - du könntest sogar die Höhle verpassen, um das Schwert zu bekommen! - doch das Fehlen von Handhalten trug zum Erkundungsgefühl bei.

Zurück zu den Abenteuerspielen, ich habe das Gefühl, dass ihre Art, Dinge zu tun, ein humorvolles Element enthält. Humor zu definieren ist schwer, aber eine Art von Humor macht eine zuvor verwirrende Sache sehr offensichtlich. Ich erinnere mich, dass man auf der Affeninsel einen Kopf für eine Kannibalensuppe bekommen musste. Konnte es nicht herausfinden und erkannte schließlich (zufällig), dass man das Buch "Wie man in der Navigation vorankommt" lesen musste.

Grundsätzlich gibt es Regeln, die gute Richtlinien sind, aber ein Teil des Spaßes an Spielen kann durch Verstöße gegen die Regeln entstehen, und ich denke, dass dies Teil des Spaßes an diesen Spielen ist, die ihnen ihren unverwechselbaren Stil verliehen haben.

Wissen Sie, was die Regeln sind, aber wissen Sie, wann Sie sie brechen müssen, denke ich (:


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Eine andere zu berücksichtigende Sache ist, dass jede "Lösung" geplant, entwickelt und getestet werden muss. Wenn die Welt so ist, wie sie ist, können Zeit und Geld viele Entscheidungen in der Entwicklung beeinflussen.

Wenn Sie einem Spieler ein Puzzle gegeben und eine Lösung eingerichtet haben, werden Sie, wenn Sie 10 weitere Puzzle-Lösungskombinationen erstellen müssen, zu diesen übergehen oder sich Sorgen machen, 3-5 andere mögliche Wege zu finden, die der Benutzer ausführen könnte Puzzle?

Im Idealfall sollte ein Benutzer in der Lage sein, ein einzelnes Puzzle auf eine beliebige Kombination von sinnvollen Kombinationen zu lösen, aber manchmal können die Zeitbeschränkungen oder die Engine, auf der das Spiel läuft, das einfach nicht bewältigen.

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