Als ich kürzlich ein Abenteuerspiel ( Dreamfall Chapters ) spielte, fiel mir auf, dass die meisten Abenteuerspiele, die ich gespielt habe, nur eine einzige Lösung für die "Rätsel" hatten, die Sie lösen müssen. Dies bedeutet häufig, dass der Spieler einen einzigen Hinweis "bekommen" muss, oder dass er sich auf eine lange Sitzung mit "Brute Force" einlässt, in der er alles durchkämmt, was er in der Spielwelt finden kann. (Ich erinnere mich, dass mir dies bei Klassikern wie Sam & Max Hit the Road mehrmals passiert ist .)
Im Vergleich dazu ein häufig zitierte Ratschlag für Game Masters, die die Spieler wollen Anhaltspunkten in einer Tischrollenspiel folgen ist die Rule of Three , die im Grunde besagt , dass sollte jede Schlussfolgerung unterstützt werden (mindestens) drei Hinweise darauf , dass die Spieler sehen . Als Konsequenz sollte jedes "Chokepoint" -Problem drei Möglichkeiten haben, es zu lösen.
Gibt es einen Grund für das Spieldesign, warum eine ähnliche Regel für Videospiele nicht erforderlich ist? Oder sind Puzzles mit einer Lösung nur faul?