Was war das Spielprojekt, das sich wie "IHR" Spiel anfühlte? [geschlossen]


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Diese Frage mag etwas vage erscheinen, ist aber schwer richtig zu formulieren. Ich werde versuchen, so gut ich kann. Also los ...

Ich habe viele Jahre lang versucht, Spiele zu erstellen, aber ich habe es nicht geschafft, auch nur ein einziges zu beenden. Der Hauptgrund war unter anderem, dass der Erstellungsprozess des Spiels nicht im Fokus stand. Es gab nie eine konkrete Vision von dem, was ich zu erschaffen versuchte.

Jetzt wird mir klar, dass ich normalerweise ein Spiel erstellen möchte, das einem anderen ähnlich ist, das ich kürzlich gespielt habe und das mir gefällt. Es scheint, als gäbe es viele Spiele, die ich gerne machen würde, aber es gibt keines, das ich als DAS Spiel sehen würde, das ich machen möchte (oder als eines DER Spiele).

Ich möchte wirklich etwas erschaffen, das mir (und hoffentlich auch anderen) gefällt und auf das ich stolz sein kann. Aber es fällt mir schwer herauszufinden, was es ist. Es muss nicht groß, grafisch großartig oder so sein. Es sollte einfach etwas sein, das mir wirklich Spaß macht und zu dessen Gestaltung ich motiviert bin.

Hat jemand hier das gleiche oder ein ähnliches Problem? Hast du einen Weg gefunden, ihn zu überwinden? Hast du "DEIN" Spiel entdeckt?

Wenn ja, was war daran anders als bei anderen Spielen, die Sie erstellt haben?

BEARBEITEN:

Vielen Dank für alle Ihre Antworten. Ich möchte nur ein paar Dinge klarstellen ...

Bevor ich diese Frage stelle, habe ich bereits verschiedene ältere Fragen zu Themen wie Prototyping, Deadlines, To-Do-Listen, Teilnahme an Wettbewerben mit kurzen Deadlines usw. durchgelesen.

Was ich mehr wissen wollte, indem ich diese Frage stellte, war nicht, wie man ein Spiel im Allgemeinen erstellt, sondern wie man ein Projekt entdeckt, das sich so anfühlt, wie man es wirklich machen möchte.

Zum Beispiel spiele ich sehr selten Rennspiele, aber manchmal spiele ich ein Spiel, das eine Weile Spaß macht, und bekomme eine Vorstellung davon, wie ich ein eigenes Rennspiel erschaffe. Aber diese Idee wird nicht lange aufrechterhalten und ich werde mich bald langweilen, weil ich im Allgemeinen nicht der Typ bin, der Rennspiele wirklich mag.

Es wäre schön, wenn jemand hier erzählen könnte, wie er herausgefunden hat, was sein Spiel ist. Und ich würde mich freuen, wenn Sie Ihre Geschichte mit mehr Details erzählen könnten, insbesondere über die Dinge, die den Unterschied zwischen "Es wäre schön, dieses Spiel für mich selbst zu machen" und "Ich möchte dieses Spiel wirklich schlecht machen" ausmachen.

Antworten:


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Ich brauchte Dutzende gescheiterter Projekte, bevor ich anfing, Spiele fertigzustellen und zu veröffentlichen. Das sind meine zwei Cent für das Beenden eines Spiels:

  • Entwurf dann polieren. Anstatt zu versuchen, ein Spiel von Anfang bis Ende zu erstellen, sollten Sie zunächst ein vollständiges Spiel entwickeln, das eine sehr grobe Darstellung des Endprodukts darstellt. Verwenden Sie so viel Ersatzmaterial wie möglich. Polieren Sie es dann immer wieder, bis es sich fertig anfühlt. Dies ist analog zu einem Maler, der eine Skizze zeichnet und später darüber malt.
  • Neben dem vorherigen Punkt ist das Wichtigste, dass das Spiel so schnell wie möglich "spaßig" wird. Wenn ein Spiel keinen Spaß machen wird, ist es besser, dass Sie das früher als später entdecken.
  • Sprechen Sie oft mit anderen über Ihr Projekt. Halten Sie sich an einen strengen Blog-Zeitplan, vielleicht einen pro Woche, mit einem Screenshot, der etwas Neues demonstriert.
  • Machen Sie etwa alle zwei Monate kurze Veröffentlichungspläne ("Meilensteine"), um Feedback zur Entwicklung des Spiels zu erhalten.
  • Führen Sie eine Aufgabenliste für das Projekt, die so viele Elemente wie möglich enthält, aufgeteilt nach Meilensteinen. Eine To-Do-Liste ist nicht wirklich vollständig, es sei denn, sie listet alles auf, was getan werden muss, damit das Spiel vollständig ist. Behandle zuerst die Fehler, um zu verhindern, dass sich der Quellcode verschlechtert.

Die Vision ist schwer zu beantworten. Ich denke, dass jede Vision für ein Spielprojekt in Ordnung ist, solange es etwas ist, das der Entwickler spielen würde, wenn jemand anderes es schaffen würde.


Ich bin mit den ersten beiden Punkten einverstanden, die anderen klingen auch sehr interessant.
pimvdb

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Ich stimme vollkommen zu. Ich habe immer festgestellt, dass die Entwicklung in Iterationen normalerweise besser abläuft. (Entwurf dann Polnisch)
Michael Coleman

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Versuchen Sie in Bezug auf die Vision, einen "Kern" zu definieren. Dies kann eine unterhaltsame / einzigartige Spielmechanik oder ein allgemeines Thema sein. Der Kern definiert das Spiel, und fast jede Idee, die Sie haben, sollte es unterstützen und stärker machen. Das Beginnen mit einem genau definierten Spiel sollte Ihnen helfen, mehr Verwandtschaft damit und möglicherweise mehr Antrieb zu spüren, um es zu beenden.
Amplify91

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Ich persönlich gebe Projekte leicht auf und fand etwas heraus, das mich während des gesamten Entwicklungsprozesses interessiert.

Ich beginne sehr klein, als würde ich einen Charakter auf den Bildschirm zeichnen. Dann versuche ich, es ein wenig interaktiver zu gestalten, indem ich Eingaben akzeptiere, um diesen Charakter zu bewegen. Danach füge ich nur noch kleine Funktionen hinzu, die auf lange Sicht das Gefühl vermitteln, Fortschritte zu machen.

Zum Erstellen von "DEINEM" Spiel würde ich sagen, dass Sie zunächst "Klone" von klassischen Spielen (wie Pong oder was auch immer) erstellen und etwas hinzufügen, das es anders macht (warum nicht 4 Spieler Free For All Pong? :)) . Je mehr "Klone" du machst, desto besser wirst du. Schließlich bekommen Sie nur ein wirklich gutes Gefühl dafür, welches Spiel Sie machen möchten, und dieses Spiel wird IHR Spiel sein.

Weitere Tipps, wie Sie motiviert bleiben, finden Sie in der folgenden Frage: " Wie kann ich ein Hobbyspielprojekt effektiv verwalten? "


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Es ist nichts Falsches daran, eine Variante für das Spiel eines anderen zu erstellen, aber ich denke, es gibt einen Unterschied zwischen dem Erstellen einer Variante und dem "Reparieren". Wenn Sie das Spiel spielen und denken "Ich mag das, aber ich frage mich, ob XYZ es verbessern würde", dann sind Sie nur von Neugier getrieben - was ein starker Motivator sein kann, aber nicht für alle. Wenn du das Spiel spielst und denkst "Ich mag das, aber XYZ würde es viel besser machen", dann denke ich, dass das ein viel besserer Motivator ist. Versuchen Sie also, nach Spielen zu suchen, die einen offensichtlichen Fehler aufweisen, der dem Entwickler irgendwie entgangen ist.

Die einfache Lösung, um Ihre Motivation am Laufen zu halten, besteht darin, mit einer kurzen Frist zu beginnen. Es gibt einige Spieleentwicklungswettbewerbe, die an einem einzigen Wochenende oder einer einzigen Woche stattfinden. Am Ende davon haben Sie kein poliertes Spiel, aber Sie können etwas haben, das für einen gewissen Wert fertig ist. Sie werden entweder ausgebrannt sein oder den Schwung haben, weiter zu polieren. Ludum Dare ist ein solcher Wettbewerb, von dem ich weiß, aber es gibt noch andere. ( Beim Googeln eine Liste gefunden).


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Als Antwort auf Ihren bearbeiteten Beitrag und nicht direkt beim Prototypen eines Spiels

Was war daran anders als bei anderen Spielen, die Sie erstellt haben?

Ich konnte nicht aufhören, es zu spielen! Und als ich mit meinen Freunden sprach / sie zeigte, liebten sie die Idee / das Gameplay.

Ich mache im Allgemeinen Spiele, die ich gerne spiele, und meine Freunde spielen gerne. Ich halte sie auf dem Laufenden und das begeistert mich bei der Entwicklung meines Spiels.

Bearbeiten: Die meisten meiner früheren Spiele habe ich erstellt, um sie zu erstellen und die Programmierung von Spielen zu verbessern. Sobald ich anfing, Spiele zu entwickeln, die nicht zum Lernen oder Geldverdienen gedacht waren, wurden die Spiele besser und es machte mehr Spaß.


Das Spiel sollte also nicht "Spaß machen", sondern "zufällig" herauskommen?
Onlainas

Es sollte Spaß machen (in meinem Kopf), aber ich dachte nicht, dass es so Spaß machen würde, wie es ist. Ich habe mehr Zeit damit verbracht, es zu "testen", als irgendwelche Fehler zu beheben.
Gespenster

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Ich war genau in der gleichen Position.

Ich habe viele Spiele gespielt und darüber nachgedacht, durch welche Elemente das Spiel Spaß gemacht hat. Dies führte schließlich zu meinem aktuellen Projekt, das hauptsächlich Elemente aus drei verschiedenen Spielen enthält, die ich zuvor gespielt habe.

EDIT: Sorry, diese Antwort war etwas kurz. Wie auch immer, frühere Spiele, die ich ausprobiert habe, waren entweder a) ein exakter Klon eines vorhandenen Spiels, was dazu führte, dass ich es fallen ließ, sobald ich die Kernfunktionalität abgeschlossen hatte, da ich bereits wusste, wie das Spiel aussehen würde. oder b) überhaupt keinen wirklichen Plan hatten, was es schwierig machte, den Code zu übersehen, da verschiedene Ideen versuchten, ihren Weg ins Spiel zu finden.

Was ich tat, war, dass ich, wie gesagt, nicht ganze Spiele als Vorlage ansah, sondern Elemente und sie miteinander mischte. Ich hatte eine klare Vorstellung davon, wie die Kernfunktionalität und der Kerninhalt aussehen würden (mit ein wenig Platz für einige Kursänderungen). Dann habe ich aktiv auf dieses Ziel hingearbeitet und immer meine mentale Checkliste überprüft (dieser Teil, erledigt, dieser Teil erledigt usw.)

Außerdem habe ich bei jeder Programmiersitzung nie zu lange gesessen. Bevor ich mich hinsetzte und programmierte, wusste ich bereits, was ich tun würde, um anzuhalten und etwas anderes zu tun.

Ich hoffe, das ist nützlicher als meine ursprüngliche Antwort.


Wie beantwortet dies die Frage? Es fühlt sich für mich eher wie ein Kommentar an.
Mateen Ulhaq

Könntest du ein paar Details zu dem Spiel geben, das du machst? Ich würde gerne mehr wissen. Was unterscheidet Sie von früheren Spielen?
Onlainas
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