Schlacht um die Fellowships KotH


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In dieser Herausforderung erstellen Sie eine Gemeinschaft mit dem Ziel, alle anderen Gemeinschaften im Kampf zu besiegen.

Ein Fellowship (Team) besteht aus 3 Charakteren . Jeder Charakter bewegt sich unabhängig vom Rest seines Teams, aber er muss zusammenarbeiten, wenn er gegen seinen Feind kämpft. Die Teams stehen sich rotierend gegenüber. Siege sind 3 Punkte wert, Unentschieden 1 Punkt und Verluste 0 Punkte.

Charaktere haben Fähigkeiten. Die Auswahl der Fähigkeiten Ihrer Charaktere ist einer der wichtigsten (und unterhaltsamsten) Aspekte dieser KotH . Sie sind alle stark und haben das Potenzial, Ihren Feind auszulöschen.

Charaktere haben Lebenspunkte (HP) und wenn ihre HP 0 erreichen (oder unterschreiten), sterben sie . Wenn alle Charaktere in der gegnerischen Mannschaft sterben, haben Sie gewonnen!

Charaktere haben Mana. Die meisten Aktionen erfordern Mana , und wenn Sie nicht genug haben, steht Ihnen diese Aktion nicht zur Verfügung.

Charaktere haben eine Turn-Verzögerung . Dies bestimmt die Anzahl der Ticks zwischen jeder Runde (beginnt bei 100). Weniger ist besser.

Charaktere haben Attribute . Jeder Charakter hat eine Basis von 5 in jedem Attribut und Sie erhalten 20 zusätzliche Attributpunkte zum Teilen. Nach dem Zuweisen von Attributpunkten wird Ihr primäres Attribut als höchstes Attribut festgelegt.

Verfügbare Attribute sind:

  • Stärke: Gewährt 10 HP und 0,5 HP pro Spielzug
  • Intelligenz: Gewährt 7 max. Mana und 0,1 Mana pro Spielzug
  • Beweglichkeit: Reduziert die Abbiegeverzögerung um 1

Bewegung, Sicht und Reichweite
sind wie folgt (zentriert um die 0). Einige Bereiche sind kardinal , was bedeutet, dass sie nur direkt nach oben, links, rechts oder unten gehen können.

    444
   43334
  4322234
 432111234
 432101234
 432111234
  4322234
   43334
    444

Charaktere haben eine Startvision von 2. Die Vision zwischen Spielern der gleichen Gemeinschaft wird geteilt.

Spielanleitung

Aufbau
Spieler werden ihre Gemeinschaft aufbauen. Sie müssen die folgenden Schritte ausführen :

  1. Geben Sie jedem Charakter Attributpunkte . Jeder Charakter beginnt mit 5 in jeder Statistik, wobei weitere 20 auf die 3 verteilt werden.

  2. Gib jedem Charakter Fähigkeiten . Jeder Charakter beginnt mit 4 Fähigkeitsfeldern, und Fähigkeiten nehmen standardmäßig 1 Feld ein. Einige Fähigkeiten sind wiederholbar und können einem Charakter mehrmals gegeben werden. Die Verwendung eines Fähigkeitssatzes eines anderen Beitrags ohne die Erlaubnis des Besitzers ist nicht gestattet.

  3. Schreiben Sie Code für Ihre Bots. Der Code muss in Java sein und wird zum Kämpfen verwendet (der nächste Schritt)

Aktionen

Alle Charaktere beginnen mit den 3 Standardaktionen:

  1. Schritt : Bewegen Sie Ihren Charakter in einen Kardinalbereich von 1
  2. Slice : Greife einen Gegner für PrimaryAttribute in einem Kardinalbereich von 1 an
  3. Lächeln : Nichts tun

Wenn ein Charakter an der Reihe ist, muss er eine Aktion auswählen, die ausgeführt werden soll. Aktionen können Manakosten und eine Abklingzeit haben, die die Anzahl der Runden definiert, die Sie warten müssen, bevor Sie diese Aktion erneut ausführen.

Fähigkeiten
Jeder Charakter hat 4 Fähigkeitsfelder. Wenn eine Fähigkeit kursiv gedruckt ist, handelt es sich um eine Aktion.

Fähigkeiten

Name Beschreibung Mana Abklingzeit 
                                                     Mobilität                                                     

Blink         Umzug in ein Quadrat, Bereich 4 2 2 
 Swap          Swap Standorte mit Ziel 5 5 
 Teleportation      Bewegen überall 20 5

Strich Erhöhen Sie die Schrittweite um 1. Wiederholbar                                               
Mobile Step kann sich in jede der 8 Richtungen bewegen                                                  
                                                    Angreifen                                                    

Schneller         Schnitt zweimal 3 0 
 Weben         Schneiden Sie alle sichtbaren Feinde einmal 15 10

Absorbieren Jede Scheibe stiehlt 1 der primären Attribute Ihres Ziels. Hält 20 Runden                    
Jede Scheibe spalten fügt benachbarten Gegnern 1/2 Schaden zu                                           
Kritisch Erhöht die Chance, dass 'Scheibe' 200% Schaden verursacht, um 30%. Wiederholbar                               
Schlemmen Sie jede Scheibe, um Ihre HP um 3 zu erhöhen. Wiederholbar                                             
Flexible Can Slice in eine der 8 Richtungen                                                      
Mana stehlen Slice stiehlt 2 Mana. Wiederholbar                                                           
Reflexive Scheibe in Scheiben 0 3 
Fernkampf Erhöht die Reichweite von Slice um 1                                                              
Streichen Jedes aufeinanderfolgende Stück auf demselben Ziel verursacht 3 Schadenspunkte mehr als das letzte               
                                                    Status                                                     

Zerstreuen        Entfernt alle Status von einem Ziel. Reichweite 2. 20 10 
 Duell          Friert dich und dein Ziel ein, bis einer von dir stirbt. Reichweite 1 25 0 
 Ko      Sie und das Ziel sind für die nächsten 1000 Ticks betäubt. 10 10 
 Meteor        Alle Feinde sind für die nächsten 100 Ticks betäubt. 25 10 
 Leine Das         Ziel ist für die nächsten 2 Runden eingefroren. 4 6 
 Gift vergiftet        den Gegner für 1 HP für 5 Runden 5 0 
 Stille      Das Ziel wird für 5 Runden zum Schweigen gebracht. 5 7 
 Langsam Das          Ziel wird für die nächsten 3 Runden um 40 Ticks verlangsamt. 10 5 
 Betäubt Das          Ziel wird für die nächsten 300 Ticks betäubt. 10 10

Kalt Alle anderen Zeichen innerhalb des Bereichs 2 werden um 10 Ticks verlangsamt                                
Immun Es kann kein Status auf Sie angewendet werden                                                           
                                                    Defensive                                                    

Force Field   Block nächsten 5 Schadensquellen. Nicht gestapelt 15 5 
 Geist         Für eine Runde heilt jeder Schaden 10 10 
 Heilen          Heilen Ziel für 20 HP 10 3 
 Wiederherstellen       Alle Einheiten sind wieder in vollem Zustand 20 40 
 Schild        Sie können erst in Ihrer nächsten Runde in Scheiben geschnitten werden 3 0

Ausweichchance von 25%, dass ein Slice Sie nicht trifft. Wiederholbar                                         
Pillar Only kann einmal pro Runde geschnitten werden                                                            
Auferstehen Wenn Sie getötet wurden, werden Sie mit voller HP (und ohne Status) wieder lebendig. 0 40 
Spikes Wenn Sie Schaden zugefügt haben, geben Sie die Hälfte des Schadens zurück                                           
                                                     Vision                                                      

Mantel -         Team wird unsichtbar für 5 Umdrehungen 20 20 
 Verstecken          Sie sind unsichtbar für 5 Umdrehungen 4 7 
 Phase         für 1 Umdrehung 0 3 unsichtbar 
 Spur         Ziel kann nicht unsichtbar gehen, und nimmt 10% mehr Schaden. Hält 10 Runden. 5 5

Die Sichtweite von Darkness Enemy wurde um 1 verringert. Sie kann jedoch nicht unter 1 fallen.                                 
Fernsicht Sichtweite um 2 erhöht. Wiederholbar                                                    
Unsichtbar Sie sind unsichtbar, wenn Sie sich aus der Sicht des Feindes entfernen                               
Wahre Sicht Enthüllt alle versteckten Einheiten in Reichweite 2 beim Start der Runde                                     
                                                     Beschädigung                                                      

Entleeren         Fügt dem Ziel 5 Schadenspunkte zu und heilt sich selbst um 5 HP, solange es sich in 1 Reichweite befindet. 10 5 
 Blitzschlag     Fügt allen Gegnern 15 Schadenspunkte zu. 20 10 
 K / O           Tötet das Ziel, wenn das Ziel unter 20% HP liegt. 20 0 
 Falle          Platziert eine unsichtbare Falle. Die Falle fügt beim Betreten 15 Schadenspunkte zu. Stapel. 10 2 
 Zap           Füge dem Ziel 30 Schaden zu. 5

Statisch Fügt allen Gegnern in 1 Reichweite pro Runde 5 Schadenspunkte zu. Wiederholbar                       
                                                      Statistiken                                                      

Werwolf      Addiere 10 zu allen Statistiken für 5 Runden 30 25

Buff Verdopple deinen HP-Pool. Wiederholbar                                                           
Kluge Aktionen haben eine um 20% kürzere Abklingzeit. Wiederholbar                                             
Konzentriert Erhöht Eure Manaregeration um Int / 10. Wiederholbar                                  
Regenerieren Erhöht Eure Regenerationsrate um Stärke / 2. Wiederholbar                                 
Intelligente Aktionen kosten 2 Mana weniger. Wiederholbar                                                      
Stark Sie erhalten 10 Attributpunkte. Wiederholbar                                                  
Schwach Sie verlieren 15 Attributpunkte. Du erhältst 2 Fähigkeits-Slots (dies nimmt einen von ihnen)                  
                                                      Andere                                                      

Bär          Kann einen Bären beschwören, der jeweils 5 Punkte enthält. 8 10 
 Klon         Klonen Sie sich. Nimmt zwei Fähigkeitsplätze ein. 100 100 
 Steal         Ersetze diese Aktion durch die zuletzt verwendete Aktion des Gegners Target. Hält 10          Runden an 5 0 
 Mauer Erstelle eine unpassierbare Mauer auf einem leeren Zielfeld, Reichweite 6 10 10 

Status:

  • Durch Betäuben kann dein Charakter nur die Aktion „Lächeln“ ausführen und hält X Ticks an .
  • Einfrieren verhindert, dass sich dein Charakter bewegt, und dauert X Runden.
  • Die Stille verhindert, dass dein Charakter etwas anderes als Lächeln, Schritt oder Slice ausführt, und hält X Runden lang an.
  • Gift beschädigt deinen Charakter für X Schaden für Y Runden. Wenn Sie ein anderes Gift anwenden, addiert sich der Schaden und die Dauer wird aktualisiert.
  • Langsam erhöht die Anzahl der Ticks zwischen Ihren Zügen um X. Es wirkt sich nicht auf Ihre bevorstehende Runde aus, sondern erst danach.
  • Unsichtbar macht es so, dass Sie von Ihrem Gegner nicht gesehen oder beschädigt werden können. Wenn Sie eine andere Aktion als "Schritt" oder "Lächeln" ausführen, wird diese entfernt. Wenn dein Gegner eine Fähigkeit hat, die ihm eine Vision von dir gibt, wird die Unsichtbarkeit entfernt.

Alle Status (mit Ausnahme von Poison) sind unabhängig voneinander.

Randnotizen:

  • Wenn für das primäre Attribut ein Gleichstand besteht, wird es als STR> AGI> INT aufgelöst.
  • Du spielst auf einem 10x10 Gitter. Die Mannschaften werden auf entgegengesetzte Seiten gestellt.
  • Die Prozentsätze werden multiplikativ gestapelt, mit Ausnahme von Clever.

Einreichungsregeln

Sie müssen 2 Funktionen implementieren:

// Create *exactly* 3 Character templates.  You must return the same templates every time
public List<CharacterTemplate> createCharacters();

// Choose an action for a character.  If the action requires a target or location, it must be set.
public ReadonlyAction choose(Set<ReadonlyAction> actions, ReadonlyCharacter character);

Sie haben auch Zugriff auf drei Variablen (Mitgliedsvariablen):

Set<ReadonlyCharacter> team;
Set<EnemyCharacter> enemies;
Map<Point2D, EnemyCharacter> visibleEnemies;

Das ist es. Nachfolgend finden Sie eine vollständige API in alphabetischer Reihenfolge:

class Ability and ReadonlyAbility
    int getNumSlots() returns the number of slots it takes up
    boolean repeatable() returns true if the ability can be repeated
    String name()
class Action and ReadonlyAction
    Set<Point2D> availableLocations()
    Set<ReadonlyCharacter> availableTargets()
    boolean basicAction() returns true if the action is Smile, Step, or Slice
    boolean breaksInvisibiliby()      
    int getCooldown() returns the cooldown cost (not the cooldown remaining)
    int getManaCost()
    String getName()
    int getRemainingCooldown()
    boolean isAvailable() returns true if the action can be performed
    boolean movementAction() returns true if the action is prevented when Frozen
    boolean needsLocation()
    boolean needsTarget()
    void setTarget(ReadonlyCharacter target)
    void setLocation(Point2D location)
class CharacterTemplate
    void addAbility(Ability)
    boolean canAddAbility(Ability)
    List<Ability> currentAbilities()
    Map<Stat, Integer> currentAttributes()
    int getRemainingPoints() returns the total number of ability points you have left to assign
    int getRemainingSlots() returns the total number of slots you have to assign
    int getStat(Stat stat)
    boolean isValid() returns true if your character template is complete and valid
class Point2D
    getX()
    getY()
class Range
    boolean isCardinal() returns true if the range only extends in the 4 cardinal directions
    int getRange() returns the distance of the range
class ReadonlyCharacter and EnemyCharacter
    Class characterClass()
    int cleverness()
    List<ReadonlyAbility> getAbilities()
    Point2D getLocation()   Not on EnemyCharacter
    double getHealth()
    double getMana()
    int getMaxHealth()
    int getMaxMana()
    Range getSightRange()
    Range getSliceRange()
    int getStat(Stat stat)
    Range getStepRange()
    ReadonlyAction getLastAction()
    boolean isFrozen()
    boolean isStunned()
    boolean isPoisoned()
    int getPoisonAmount()
    boolean isSilenced()
    boolean isInvisible()
    boolean isDead()
    Stat primaryStat()
    int smartness()
enum Stat
    INT, STR, AGI

Das Obige sind alle Funktionen, die Sie möglicherweise für Ihre Einreichung benötigen könnten. Reflexion ist nicht erlaubt. Wenn eine Einsendung aus irgendeinem Grund ungültig ist, entfernen Sie sie bitte oder fügen Sie "Ungültig" in die Kopfzeile ein. Ihre Einreichung sollte keine Paketdeklaration enthalten. Ihre Einreichung sollte im ersten mehrzeiligen Codeblock enthalten sein, und die erste Zeile muss den Dateinamen haben.

So führen Sie das Projekt aus:

Es gibt verschiedene Möglichkeiten:

  1. Laden Sie die JAR-Datei herunter und führen Sie sie aus java -jar Fellowship.jar. Wenn Sie andere Beiträge herunterladen möchten, übergeben Sie -q 99744. java muss auf das JDK verweisen, nicht auf das JRE.
  2. Klonen Sie das Git-Repo und führen Sie es aus gradle run. Sie müssen gradle installiert haben, und wenn Sie Argumente übergeben möchten, verwenden Sie-PappArgs="['arg1', 'args2']"
  3. Klonen Sie das Git Repo und kompilieren Sie es selbst. Sie werden die folgenden Bibliotheken müssen: org.eclipse.collections:eclipse-collections-api:8.0.0, org.eclipse.collections:eclipse-collections:8.0.0, com.beust:jcommander:1.48, com.google.code.gson:gson:2.7,org.jsoup:jsoup:1.9.2

Wenn Sie klonen, müssen Sie das --recursiveFlag verwenden und beim Abrufen von Aktualisierungen Folgendes einschließen:--recurse-submodules In einem der oben genannten Fälle muss Ihre Klasse in den submissions/javaOrdner verschoben werden. Wenn Sie gradle verwenden oder selbst kompilieren, können Sie die Klasse in das Projekt selbst einfügen. Sie müssen einige Zeilen in der Hauptfunktion auskommentieren und aktualisieren, um auf Ihre Klasse zu verweisen.

Anzeigetafel:

+------+-------------------+-------+
| Rank | Name              | Score |
+------+-------------------+-------+
|    1 | TheWalkingDead    | 738.0 |
|    2 | RogueSquad        | 686.0 |
|    3 | Spiky             | 641.0 |
|    4 | Invulnerables     | 609.0 |
|    5 | Noob              | 581.0 |
|    6 | Railbender        | 561.0 |
|    7 | Vampire           | 524.0 |
|    8 | LongSword         | 508.0 |
|    9 | SniperSquad       | 456.0 |
|   10 | BearCavalry       | 430.0 |
|   11 | StaticCloud       | 429.0 |
|   12 | PlayerWerewolf    | 388.0 |
|   13 | LongSwordv2       | 347.0 |
|   14 | Derailer          | 304.0 |
|   15 | Sorcerer          | 266.0 |
|   16 | CowardlySniperMk2 | 262.0 |
|   17 | TemplatePlayer    |  59.0 |
+------+-------------------+-------+

Wenn Sie Fragen haben oder Hilfe benötigen, kommentieren Sie unten oder treten Sie dem Chatraum bei ! Viel Glück und hab Spaß


1
Kommentare sind nicht für eine längere Diskussion gedacht. Diese Unterhaltung wurde in den Chat verschoben .
Dennis

Blitz wird als aufgeführt Deal 15 damage to all enemies, aber unsichtbare Feinde sind vom Blitz nicht betroffen. Ist das ein Bug? Ansonsten scheint mir die Unsichtbarkeit ziemlich stark zu sein ...
CommonGuy

1
Diese Herausforderung ist außerordentlich komplexer als frühere Herausforderungen. Ich wünschte, es gäbe ein Format, das so etwas langfristig wettbewerbsfähiger macht.
Sparr

2
Ja, ich weiß, ob die Option -g verfügbar ist, aber als ich meinen Bot entwickelte, war er noch nicht in einem brauchbaren Zustand, und so begann ich, eine Alternative zu entwickeln. Es ist im Moment sehr rudimentär, hat aber einen sichtbaren Sichtradius. Hier ist eine Gefangennahme des Spielers Bear Cavalry vs Template! erfassen .
Moogie

1
Kannst du die neuen Charaktere testen und die Punktzahl aktualisieren?
Destructible Lemon

Antworten:


10

StaticCloud

Eine fühlende, wachsende Wolke, die jedem, der sich nähert, statischen Schaden zufügt. Es besteht aus:

  • 1/3 Unsichtbarer Teil
    • STR: 5; AGI: 5; INT: 25
    • Klon , unsichtbar , statisch
  • 2/3 Sichtbarer Teil
    • STR: 5; AGI: 5; INT: 25
    • Klon , statisch , statisch

Sie können einzelne Zeichen von hier in Ihrem Team wiederverwenden, solange Sie mindestens ein weiteres Zeichen hinzufügen, das hier nicht vorhanden ist.

StaticCloud.java
import java.util.Arrays;
import java.util.List;

import org.eclipse.collections.api.set.ImmutableSet;
import org.eclipse.collections.impl.factory.Sets;

import com.nmerrill.kothcomm.game.maps.Point2D;

import fellowship.abilities.ActionAbility;
import fellowship.abilities.damage.Static;
import fellowship.abilities.vision.Invisible;
import fellowship.actions.ReadonlyAction;
import fellowship.actions.other.Clone;
import fellowship.characters.CharacterTemplate;
import fellowship.characters.ReadonlyCharacter;

public class StaticCloud extends SleafarPlayer {
    private CharacterTemplate invisibleTemplate() {
        return new CharacterTemplate(0, 0, 20,
                new ActionAbility(Clone::new), new Invisible(), new Static());
    }

    private CharacterTemplate visibleTemplate() {
        return new CharacterTemplate(0, 0, 20,
                new ActionAbility(Clone::new), new Static(), new Static());
    }

    @Override
    public List<CharacterTemplate> createCharacters() {
        return Arrays.asList(visibleTemplate(), invisibleTemplate(), visibleTemplate());
    }

    private class InvisibleCloud extends Character {
        protected InvisibleCloud(ReadonlyCharacter delegate) {
            super(delegate);
        }

        @Override
        protected ReadonlyAction choose() {
            ReadonlyAction clone = getAction(Clone.class);
            if (clone != null && (isVisible() || !isInEnemySightRange())) {
                int invisibleCount = countCharacters(InvisibleCloud.class);
                if (invisibleCount > 8 && setClosestSafeLocation(clone, getStaticLocations())) {
                    return clone;
                } else if (setCloneLocation(clone, invisibleCount < 3 ? 3 : 1)) {
                    return clone;
                }
            }
            if (step != null && isVisible() && isInEnemySliceRange() &&
                    setClosestSafeLocation(step, getStaticLocations())) {
                return step;
            }
            if (slice != null && isVisible() && setSliceTarget(slice, 0.01)) {
                return slice;
            }
            if (step != null) {
                ImmutableSet<Point2D> avoidLocations = !isVisible() || isInEnemySliceRange() ?
                        Sets.immutable.empty() : getEnemySliceLocations();
                if ((isVisible() || clone != null) && !getEnemyHiddenLocations().isEmpty() &&
                        setClosestLocation(step, avoidLocations, getEnemyHiddenLocations())) {
                    return step;
                }
                if (!getStaticLocations().contains(getLocation()) &&
                        setClosestLocation(step, avoidLocations, getStaticLocations())) {
                    return step;
                }
            }
            return smile;
        }
    }

    private class VisibleCloud extends Character {
        protected VisibleCloud(ReadonlyCharacter delegate) {
            super(delegate);
        }

        @Override
        protected ReadonlyAction choose() {
            ReadonlyAction clone = getAction(Clone.class);
            if (clone != null) {
                int visibleCount = countCharacters(VisibleCloud.class);
                if (visibleCount > 5 && setClosestSafeLocation(clone, getStaticLocations())) {
                    return clone;
                } else if (setCloneLocation(clone, visibleCount < 3 ? 2 : 1)) {
                    return clone;
                }
            }
            if (step != null && isInEnemySliceRange() && setClosestSafeLocation(step, getStaticLocations())) {
                return step;
            }
            if (slice != null && setSliceTarget(slice, 0.01)) {
                return slice;
            }
            if (step != null && !getStaticLocations().contains(getLocation())) {
                if (isInEnemySliceRange() ? setClosestLocation(step, getStaticLocations()) :
                        setClosestSafeLocation(step, getStaticLocations())) {
                    return step;
                }
            }
            return smile;
        }
    }

    @Override
    protected Character createCharacter(ReadonlyCharacter delegate) {
        if (hasAbility(delegate, Invisible.class)) {
            return new InvisibleCloud(delegate);
        } else {
            return new VisibleCloud(delegate);
        }
    }
}

3
Dieser ist interessant, weil Static die Unsichtbarkeit nicht zerstört.
Draco18s

7

Template-Player

Verwendet Fernkampf , Flexibel , Zap und KO . Sie haben die Berechtigung, diesen Fähigkeitssatz zu verwenden, wenn Sie dies wünschen.

Fühlen Sie sich frei, diesen Bot als Vorlage für die Erstellung Ihrer eigenen zu verwenden.

Denken Sie daran, dass Sie den Dateinamen in der ersten Zeile ändern und Ihre eigenen Fähigkeiten auswählen müssen.

TemplatePlayer.java
import com.nmerrill.kothcomm.game.maps.Point2D;
import fellowship.abilities.ActionAbility;
import fellowship.abilities.attacking.Flexible;
import fellowship.abilities.attacking.Ranged;
import fellowship.actions.ReadonlyAction;
import fellowship.actions.damage.KO;
import fellowship.actions.damage.Zap;
import fellowship.characters.CharacterTemplate;
import fellowship.characters.ReadonlyCharacter;
import fellowship.Player;
import org.eclipse.collections.api.set.MutableSet;

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.Set;

public class TemplatePlayer extends Player{
    private final double CRITICAL_HEALTH = 20;
    @Override
    public List<CharacterTemplate> createCharacters() {
        List<CharacterTemplate> templates = new ArrayList<>();
        for (int i = 0; i < 3; i++) {
            templates.add(new CharacterTemplate(10, 5, 5,
                    new Ranged(),
                    new Flexible(),
                    new ActionAbility(KO::new),
                    new ActionAbility(Zap::new)));
        }
        return templates;
    }

    @Override
    public ReadonlyAction choose(Set<ReadonlyAction> actions, ReadonlyCharacter character) {
        int minPriority = Integer.MAX_VALUE;
        ReadonlyAction chosen = null;
        for (ReadonlyAction action: actions){
            int priority = getPriorityFor(action, character);
            if (priority < minPriority){
                chosen = action;
                minPriority = priority;
            }
        }
        if (chosen == null){
            throw new RuntimeException("No valid actions");
        }
        if (chosen.needsLocation()){
            chosen.setLocation(chooseLocationFor(chosen, character));
        } else if (chosen.needsTarget()){
            chosen.setTarget(chooseTargetFor(chosen));
        }
        return chosen;
    }

    private Point2D chooseLocationFor(ReadonlyAction action, ReadonlyCharacter character){
        if (action.movementAction()){
            if (character.getHealth() < CRITICAL_HEALTH){
                return fromEnemy(action.availableLocations());
            } else {
                return toEnemy(action.availableLocations());
            }
        }
        return toTeam(action.availableLocations());
    }

    private Point2D toEnemy(MutableSet<Point2D> availableLocations){
        if (visibleEnemies.isEmpty()){
            return availableLocations.iterator().next();
        }
        return availableLocations.minBy(p1 ->
                p1.cartesianDistance(visibleEnemies.keysView().minBy(p1::cartesianDistance))
        );
    }

    private Point2D fromEnemy(MutableSet<Point2D> availableLocations){
        if (visibleEnemies.isEmpty()){
            return availableLocations.iterator().next();
        }
        return availableLocations.maxBy(p1 ->
                p1.cartesianDistance(visibleEnemies.keysView().minBy(p1::cartesianDistance))
        );
    }

    private Point2D toTeam(MutableSet<Point2D> availableLocations){
        if (team.isEmpty()){
            return availableLocations.iterator().next();
        }
        return availableLocations.minBy(p1 ->
                p1.cartesianDistance(team.collect(ReadonlyCharacter::getLocation).minBy(p1::cartesianDistance))
        );
    }

    private ReadonlyCharacter chooseTargetFor(ReadonlyAction action){
        return action.availableTargets().minBy(ReadonlyCharacter::getHealth);
    }

    private int getPriorityFor(ReadonlyAction action, ReadonlyCharacter character){
        if (character.isInvisible() && action.breaksInvisibility()){
            return 1000;
        }
        if (action.getName().equals("Smile")){
            return 999;
        }
        if (action.movementAction()){
            if (character.getHealth() < 20){
                return 0;
            }
            return 998;
        }
        if (action.needsTarget()) {
            return ((int) action.availableTargets().minBy(ReadonlyCharacter::getHealth).getHealth());
        }
        return 997;
    }
}

7

CowardlySniperMk2

Verwendet Zap , FarSight * 2 und Hide .

Dieser Bot ist ein Feigling. Ihre höchste Priorität ist nicht anzustreben. Zu diesem Zweck nutzt er seine überlegene Sicht, um zu sehen, wo Feinde sind. Es nutzt dieses Wissen, um zu vermeiden, gesehen zu werden, während es den Feind verfolgt, ohne gesehen zu werden. Wenn es gesehen wird oder in der nächsten Runde gesehen werden könnte, wird der Bot für eine Weile unsichtbar.

Im Verfolgungsmodus und wenn genügend Mana und Abklingzeit zurückgesetzt sind, wird der schwächste sichtbare Feind "zappen".

Sobald das Mana auf 10% gesunken ist, scheuen Sie sich vor Feinden, bis das Mana wiederhergestellt ist. Auf diese Weise kann es auf verfolgte Gegner so schnell wie möglich zappen. Hoffentlich annulliere ich jegliche HP-Regeneration, die der Gegner hat.

Da "Zap" eine unendliche Reichweite hat, zielen alle Teammitglieder beim Zappen auf denselben Bot.

Ich habe andere Varianten der gleichen Grundidee, die ich als Antwort hinzufügen kann: Sie haben alle unterschiedliche Vorteile / Nachteile, die je nach den anwesenden Gegnern ausgenutzt / aufgedeckt werden.

CowardlySniperMk2.java

import com.nmerrill.kothcomm.game.maps.Point2D;
import fellowship.abilities.ActionAbility;
import fellowship.abilities.vision.FarSight;
import fellowship.actions.ReadonlyAction;
import fellowship.actions.damage.Zap;
import fellowship.actions.vision.Hide;
import fellowship.characters.CharacterTemplate;
import fellowship.characters.ReadonlyCharacter;
import java.util.ArrayList;
import java.util.HashMap;
import java.util.List;
import java.util.Set;
import fellowship.*;

public class CowardlySniperMk2 extends Player{

    private final static boolean DEBUG=false; 
    private static Point2D lastAttackedEnemyLocation = null;
    private static HashMap<ReadonlyCharacter, Boolean> rechargingManaMap = new HashMap<>();
    private final double STANDARD_VISION_MOVEMENT_BUFFER = 3;
    private final double MIN_VISION_DISTANCE = 2;

    @Override
    public List<CharacterTemplate> createCharacters() {
        List<CharacterTemplate> templates = new ArrayList<>();
        for (int i = 0; i < 3; i++) {
            templates.add(new CharacterTemplate(8, 8, 4,
                    new ActionAbility(Zap::new),
                    new FarSight(),
                    new FarSight(),
                    new ActionAbility(Hide::new)));
        }
        return templates;
    }

    @Override
    public ReadonlyAction choose(Set<ReadonlyAction> actions, ReadonlyCharacter character) {

        // get last flag for recharging mana
        Boolean rechargingMana = rechargingManaMap.get(character);
        if (rechargingMana == null || rechargingMana)
        {
            rechargingMana = !(character.getMana()>0.90*character.getMaxMana());
        }
        else
        {
            rechargingMana = character.getMana()<0.10*character.getMaxMana();
        }

        rechargingManaMap.put(character,rechargingMana);

        HashMap<Integer, ReadonlyAction> validActions = new HashMap<>();
        HashMap<Integer, String> actionString = new HashMap<>();

        // see if we have arrived at the last attack location of the enemy
        if (character.getLocation().equals(lastAttackedEnemyLocation))
        {
            lastAttackedEnemyLocation = null;
        }

        double closestEnemyVisionDistance = Double.MAX_VALUE;
        for ( Point2D enemyLocation : visibleEnemies.keySet())
        {
            final int enemyVisibiltyRange = visibleEnemies.get(enemyLocation).getSightRange().getRange();
            double visionDistanceDiff = character.getLocation().diagonalDistance(enemyLocation)-enemyVisibiltyRange;
            if (visionDistanceDiff< closestEnemyVisionDistance)
            {
                closestEnemyVisionDistance = visionDistanceDiff;
            }
        }

        for (ReadonlyAction action: actions){

            int priority=-1;
            String message = "";
            switch (action.getName())
            {
                case "Hide":
                    // are we, or will we be within sight range of an enemy
                    if (closestEnemyVisionDistance < STANDARD_VISION_MOVEMENT_BUFFER )
                    {
                        if (!character.isInvisible())
                        {
                            message = ""+closestEnemyVisionDistance;
                            priority = 1000;
                        }
                    }
                    break;

                case "Step":

                    Point2D chosenLocation = null;

                    // are we within sight range of an enemy or are we recharging mana?
                    if (closestEnemyVisionDistance < MIN_VISION_DISTANCE || rechargingMana)
                    {
                        message = "Fleeing (Seen) "+ closestEnemyVisionDistance;
                        priority = 800;

                        if (character.isInvisible())
                        {
                            message = "Fleeing (UnSeen) "+ closestEnemyVisionDistance;
                            priority = 500;
                        }

                        // simple enemy avoidance... chose location that is farthest away from closest enemy
                        double furthestDistance = 0;

                        for ( Point2D enemyLocation : visibleEnemies.keySet())
                        {
                            for (Point2D location : action.availableLocations())
                            {
                                if (location.diagonalDistance(enemyLocation) > furthestDistance)
                                {
                                    furthestDistance = location.diagonalDistance(enemyLocation);
                                    chosenLocation = location;
                                }
                            }
                        }

                        if (chosenLocation == null)
                        {
                            // no moves are better than staying in current location
                            priority = -1;
                            break;
                        }
                    }
                    // are we "tracking" an enemy?
                    else if (lastAttackedEnemyLocation !=null)
                    {
                        priority = 20;
                        message = "Tracking "+ closestEnemyVisionDistance;

                        // head toward last attacked enemy location
                        double distance = Integer.MAX_VALUE;
                        for (Point2D location : action.availableLocations())
                        {
                            if (location.diagonalDistance(lastAttackedEnemyLocation) < distance)
                            {
                                distance = location.diagonalDistance(lastAttackedEnemyLocation);
                                chosenLocation = location;
                            }
                        }
                    }
                    // are we outside the sight range of all enemies?
                    else if (closestEnemyVisionDistance > STANDARD_VISION_MOVEMENT_BUFFER)
                    {
                        // scout for an enemy

                        priority = 10;
                        message = "Scouting "+ closestEnemyVisionDistance;

                        // dumb random location selection... not optimal but is sufficent.
                        int index = getRandom().nextInt(action.availableLocations().size());
                        for (Point2D location : action.availableLocations())
                        {
                            chosenLocation= location;
                            if (--index == 0)
                            {
                                break;
                            }
                        }
                    }
                    else
                    {
                        // we are in the sweet zone... just out of enemy sight range but within our sight range
                        break;
                    }

                    action.setLocation(chosenLocation);
                    break;

                case "Zap":
                    message = ""+closestEnemyVisionDistance;
                    ReadonlyCharacter chosenTarget = null;
                    double chosenTargetHealth = Double.MAX_VALUE;

                    // target the weakest enemy
                    for (ReadonlyCharacter target : action.availableTargets())
                    {
                        if (target.getHealth() < chosenTargetHealth)
                        {
                            chosenTargetHealth = target.getHealth();
                            chosenTarget = target;
                        }
                    }

                    if (chosenTarget != null)
                    {
                        priority = 100;
                        action.setTarget(chosenTarget);
                        lastAttackedEnemyLocation = chosenTarget.getLocation();
                    }
                    else
                    {
                        // nothing to target
                    }

                    break;

                case "Smile":
                    priority = 0;
                    break;
            }

            // add the action to the collection of valid actions to perform
            if (priority >-1)
            {
                validActions.put(priority, action);
                actionString.put(priority, message);
            }

        }


        int highestPriority = -1;
        ReadonlyAction chosen = null;

        // choose the highest priority action
        for (Integer priority : validActions.keySet())
        {
            if (priority > highestPriority)
            {
                highestPriority = priority;
                chosen = validActions.get(priority);
            }
        }
        String message = actionString.get(highestPriority);

        if (chosen == null){
            throw new RuntimeException("No valid actions");
        }

        if (DEBUG) System.out.println(this+"("+System.identityHashCode(character)+"): "+chosen.getName()+ (rechargingMana?" Mana_charge":" Mana_usable")+" H: "+character.getHealth()+" M: "+character.getMana() +(character.isInvisible()?" InVis":" Vis") +" x: "+character.getLocation().getX()+" y: "+character.getLocation().getY()+" "+message);
        return chosen;
    }
}

Der Dateiname sollte CowardlySniperMk2 sein :)
Nathan Merrill

oops: P cut and paste lässt mich wie einen Idioten aussehen!
Moogie

Erinnert mich an MarioKart Wiis B Dasher MK2 :)
Kritixi Lithos

@KritixiLithos Erinnert mich an Splatoons Bamboozler 14 Mk II. ;)
TNT

7

DIe laufenden Toten

Zombies kennt jeder. Sie bleiben in einer Gruppe und tun nichts, bis jemand auftaucht. Sie sind schwer zu töten, und egal wie viele du tötest, es gibt immer mehr. Und sie erscheinen normalerweise aus dem Nichts direkt hinter Ihrem Rücken.

  • 1 x Zombie # 1 (der stärkste und damit der Alpha-Zombie)
    • STR: 25; AGI: 5; INT: 15
    • Klonen , auferstehen , stark
  • 2 x Zombie # 2 (niemand wollte Zombie # 3 im Abspann sein, daher bekamen beide die gleiche Nummer)
    • STR: 15; AGI: 5; INT: 15
    • Clone , Resurrect , absorbieren

Sie können einzelne Zeichen von hier in Ihrem Team wiederverwenden, solange Sie mindestens ein weiteres Zeichen hinzufügen, das hier nicht vorhanden ist.

TheWalkingDead.java
import java.util.Arrays;
import java.util.List;

import fellowship.abilities.ActionAbility;
import fellowship.abilities.attacking.Absorb;
import fellowship.abilities.defensive.Resurrect;
import fellowship.abilities.stats.Strong;
import fellowship.actions.ReadonlyAction;
import fellowship.actions.other.Clone;
import fellowship.characters.CharacterTemplate;
import fellowship.characters.ReadonlyCharacter;

public class TheWalkingDead extends SleafarPlayer {
    private CharacterTemplate zombie1Template() {
        return new CharacterTemplate(20, 0, 10, new ActionAbility(Clone::new), new Resurrect(), new Strong());
    }

    private CharacterTemplate zombie2Template() {
        return new CharacterTemplate(10, 0, 10, new ActionAbility(Clone::new), new Resurrect(), new Absorb());
    }

    @Override
    public List<CharacterTemplate> createCharacters() {
        return Arrays.asList(zombie1Template(), zombie2Template(), zombie2Template());
    }

    private class Zombie extends Character {
        private int resurrectCountdown = 0;
        private double oldHealth;

        protected Zombie(ReadonlyCharacter delegate) {
            super(delegate);
            this.oldHealth = getHealth();
        }

        @Override
        protected ReadonlyAction choose() {
            if (getHealth() > oldHealth + getHealthRegen() + 0.1) {
                resurrectCountdown = 40;
            }
            if (resurrectCountdown > 0) {
                --resurrectCountdown;
            }
            oldHealth = getHealth();

            ReadonlyAction clone = getAction(Clone.class);
            if (resurrectCountdown > 0) {
                if (step != null && isInEnemySliceRange() && setAvoidEnemiesLocation(step)) {
                    return step;
                }
                if (clone != null && !getSliceLocations().isEmpty() && setClosestLocation(clone, getSliceLocations())) {
                    return clone;
                }
                if (clone != null && setCloneLocation(clone, 1)) {
                    return clone;
                }
                if (slice != null && setSliceTarget(slice, 0.01)) {
                    return slice;
                }
                if (step != null && setAvoidEnemiesLocation(step)) {
                    return step;
                }
            } else {
                if (clone != null && !getSliceLocations().isEmpty() && setClosestLocation(clone, getSliceLocations())) {
                    return clone;
                }
                if (clone != null && setCloneLocation(clone, 1)) {
                    return clone;
                }
                if (slice != null && setSliceTarget(slice, 0.01)) {
                    return slice;
                }
                if (step != null && !getSliceLocations().isEmpty() && setClosestLocation(step, getSliceLocations())) {
                    return step;
                }
            }
            return smile;
        }
    }

    @Override
    protected Character createCharacter(ReadonlyCharacter delegate) {
        return new Zombie(delegate);
    }
}

Ich kann Ihre Bots Arbeit nicht bekommen ... die Sleafar Basisklasse Importe einen fellowship.characters.CharacterInterface , die nicht in dem aktuellen Master - Zweig zu sein scheint ...
Moogie

@ Moogie Nathan hat das Problem behoben .
Sleafar

7

Die Unverwundbaren

Ein Team von robusten Kriegern, die fast alles überleben können. Dies führt zu vielen Auszeiten, die ich leider oft nicht gewinne. Allerdings ist kein Matchup, das ich gesehen habe, nicht zu gewinnen, und wenn das Team verliert, gibt es häufig noch überlebende Charaktere.

Die härtesten Kämpfe dieses Teams finden gegen die Bären-Kavallerie statt (sie sind buchstäblich nicht in der Lage, dieses Team zu vernichten, gewinnen aber normalerweise im Unentschieden aufgrund ihrer bloßen Anzahl). die Rogue Squad (das Team ist etwas schwach zu vergiften); und der Vampir (ich weiß noch nicht genau warum).

In Simulationen steht das Team fast immer an erster oder zweiter Stelle. Die Punktzahl ist ziemlich stabil; Der Gewinner hängt normalerweise davon ab, wie gut Rogue Squad gegen die anderen Konkurrenten abschneidet (seine Platzierung ist viel zufälliger als die der Unverwundbaren).

Der Magier in der schädlichen Sphäre

  • STR : 5; AGI : 5; INT : 25

Der Magier schützt sich durch die Kombination aus Pfeiler und Kraftfeld . wobei Konzentriert und eine hohe Intelligenz hat, regeneriert es genug Manas Force Field Abklingzeit jeder Zeit. Unter der Annahme, dass die Gegner keine erhöhte Beweglichkeit haben, können sie diese also mit höchstens fünf Scheiben pro fünf Runden treffen, und fünf Schadensquellen werden in diesem Zeitraum blockiert. Mit anderen Worten, der Magier benötigt unbedingt Zaubersprüche, um zu besiegen. Das Schneiden funktioniert nicht von alleine, egal wie gut Sie darin sind.

Der Magier kann im Notfall 25 Sekunden lang über Slicing angreifen , wirkt jedoch meistens wiederholt Gift , was bei einer so hohen MP-Regeneration sehr spammbar ist. Da Poison eine unendliche Reichweite hat, die nur durch die Vision des Teams begrenzt ist, schlägt der Magier dieses Team sehr HP-schwere oder regenerative Gegner. Der Rest des Teams behält die Sicht auf sie, während der Magier quadratisch Schaden zufügt. Das Gift übertrifft schließlich unweigerlich die HP-Regeneration, und ich muss mir keine Sorgen um statische Schäden wie Spikes machen.

Der riesige Klippenfalkner

  • STR : 35; AGI : 5; INT : 5

Die Hauptaufgabe des Falkners ist es, den Rest der Teamvision von Zielen zu erhalten, damit diese angegriffen werden können, indem die Karte mit den Augen eines Falken abgesucht wird. Far Sight gibt genug Vision , dass Feinde , die versuchen sich zu verstecken oder laufen weg normalerweise durch die Vision Bereich der Karte in einer Ecke gefangen werden; Es ist nicht sehr einfach, dem Falkner den Umweg zu geben. True Sight ist der Hauptregress dieses Teams gegen unsichtbare Feinde, denen sonst kein Schaden zugefügt werden kann. Durch seine Größe und damit Stärke ist der Falkner sehr unempfindlich gegen Beschädigungen und kann bei Bedarf schwere Schnitte ausführen. Schließlich kann der Falkner seine Falken auf die feindlichen Massen unter sich loslassen, um sie zu zwingen, sich unter den Feinden zu weben und massiven Flächenschaden zu verursachen.

Zusätzlich zu der Aufgabe des Falkners, ausweichende Feinde zu jagen und die Sicht der Feinde aufrechtzuerhalten, damit der Magier sie weiterhin vergiften kann, ist die Fähigkeit, gelegentlich 35 Sekunden lang zu weben, der Schlüssel zum Umgang mit feindlichen Schwarmteams. Es ist möglich, auf diese Weise viele Feinde zu treffen und sie niedrig genug zu lassen, damit der Rest des Teams endet (idealerweise mit einer anderen Webart). Schwärmen ist nach diesen Regeln eine ziemlich überwältigende Strategie, und Weave ist einer der wenigen wirklichen Marken, die es gibt. Selbst dann ist es nicht gut genug für sich.

Trollbone-Schädelrender

  • STR : 25; AGI : 5; INT : 5

Trollbones Aufgabe ist es, die feindlichen Horden zu unterdrücken, während die anderen Einheiten ihre Arbeit erledigen können. Genau wie der Magier hat Trollbone in Knockout einen Zauber mit unendlicher Reichweite . Dies passt sehr gut zum Gift des Magiers. Wenn es jemals möglich ist, sich dem Feind einzeln zu stellen (und gegen viele Teams ist dies der Fall), wird der Falkner die Sicht erlangen, Trollbone wird sie betäuben, dann wird der Magier Gift auf sie stapeln und sie werden tot enden ohne die Fähigkeit, irgendetwas zu tun (Knockout hält 1000 Ticks auf dem Ziel und Trollbones regeneriert die Abklingzeit dafür etwas schneller). Es ist auch sehr gut darin, Trollbone vor einzelnen starken Feinden zu schützen. Sie können ihm nichts antun, wenn sie nicht bei Bewusstsein sind. Natürlich kann das Zerschlagen von Schädeln mit einem Feind dazu führen, dass beide betroffen sind.betäuben und vergiften (und ein paar andere Status, die niemand interessiert). Als Zauber-fokussierten Charakter, der dennoch nicht sehr magisch geneigt ist, regeneriert Trollbone Magie nicht durch Intelligenz, sondern durch das Blut seiner Feinde zu trinken, tut ein Mana Steal bei jedem Treffer; Dies gibt eine ziemlich gute Geschwindigkeit der MP-Regeneration (und betäubte Feinde sind einfache Ziele, von denen MP gestohlen werden können). Schließlich geht Trollbone gelegentlich auf Raubzug und Weave den feindlichen Reihen durch , während ihre Köpfe zertrümmert und ihr Blut zu trinken. Gegen einen ausreichend großen Schwarm von Feinden gewinnt dieser tatsächlich Mana zurück und kann einen Schwarm beenden, den der Falkner geschwächt hat (25 + 35 ist 60, funktioniert also auch, wenn sich die Feinde in gewissem Maße dazwischen regenerieren).

Strategie

Im Gegensatz zu vielen anderen Teams habe ich viel Wert auf die KI gelegt, nicht nur auf das Teambuilding. Eine grundlegende Regel ist, dass das Team immer versucht, sich zu gruppieren, wenn es nicht gerade beschäftigt ist, etwas anderes zu tun, was es für sie schwieriger macht, sich zu umgeben und sich gegenseitig zu verteidigen. Wenn sie schwärmen, werden sie versuchen, sich in einer Ecke zu verstecken. Versucht der Feind zu fliehen oder zu fliehen, durchstreift er die Karte und sucht nach zufälligen Ecken oder in der Mitte. dies garantiert mehr oder weniger, dass der Falkner irgendwann ein Ziel entdeckt. Die Bewegung ist so konzipiert, dass der Feind nach Möglichkeit niemals den ersten Schlag erhält. Der Feind muss sich selbst in die Slice-Reichweite begeben. Der Magier wird es immer tunBelassen Sie MP für Force Field, um einen Verlust an MP-Erschöpfung zu verhindern (der einzige Weg, auf dem dies fehlschlagen kann, ist Absorbieren, das ein Force Field durchdringen kann, auch wenn der Schaden dies nicht tut). Dies ist normalerweise kein Problem. Normalerweise kann der Magier Gift in jeder Runde ohne Probleme als Spam versenden. Wenn es nicht gestört wird, zieht es das Team vor, Gegner einzeln zu jagen, sie zu betäuben, wenn sie in Sicht kommen, und sie dann wiederholt zu vergiften, bis sie sterben. Wenn andere Feinde in der Nähe sind, wird das Team versuchen, sie zu kiten, indem es im Kreis herumläuft und die meisten Feinde zur Jagd zwingt, während es einen von ihnen betäubt und vergiftet. Das Hauptproblem sind Schwärme, weshalb hier so viel gewebt wird, aber selbst dann scheint es schwer, die Strategie tatsächlich zu übertreffen.

Invulnerables.java
import com.nmerrill.kothcomm.game.maps.Point2D;
import fellowship.abilities.*;
import fellowship.abilities.attacking.*;
import fellowship.abilities.defensive.*;
import fellowship.abilities.vision.*;
import fellowship.abilities.stats.*;
import fellowship.abilities.statuses.*;
import fellowship.actions.*;
import fellowship.actions.attacking.*;
import fellowship.actions.damage.*;
import fellowship.actions.defensive.*;
import fellowship.actions.statuses.*;
import fellowship.characters.CharacterTemplate;
import fellowship.characters.ReadonlyCharacter;
import fellowship.characters.EnemyCharacter;
import fellowship.*;

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.Set;

public class Invulnerables extends Player {
  @Override
  public List<CharacterTemplate> createCharacters() {
    List<CharacterTemplate> templates = new ArrayList<>();

    templates.add(new CharacterTemplate(0, 0, 20,
                                        new ActionAbility(Poison::new),
                                        new ActionAbility(ForceField::new),
                                        new Focused(),
                                        new Pillar()));

    templates.add(new CharacterTemplate(30, 0, 0,
                                        new ActionAbility(Weave::new),
                                        new Strong(),
                                        new FarSight(),
                                        new TrueSight()));

    templates.add(new CharacterTemplate(20, 0, 0,
                                        new ActionAbility(Weave::new),
                                        new ActionAbility(Knockout::new),
                                        new ManaSteal(),
                                        new Immune()));

    return templates;
  }

  private String lastIdentifier(String s) {
    String[] split = s.split("\\W");
    return split[split.length - 1];
  }

  private boolean hasAbility(ReadonlyCharacter character, String abilityName) {
    for (ReadonlyAbility ability : character.getAbilities()) {
      if (lastIdentifier(ability.name()).equals(abilityName))
        return true;
    }
    return false;
  }

  private boolean hasAbility(EnemyCharacter character, String abilityName) {
    for (ReadonlyAbility ability : character.getAbilities()) {
      if (lastIdentifier(ability.name()).equals(abilityName))
        return true;
    }
    return false;
  }

  private int getSquareDanger(ReadonlyCharacter character, Point2D square) {
    /* A square's danger is basically equal to the number of hits we'd
       expect to take when standing there. Each hit is worth 1; a hit of
       25 damage or more is worth 2. */
    int sliceDanger = 0;
    int otherDanger = 0;
    int cx = square.getX();
    int cy = square.getY();
    for (Point2D enemyLocation : visibleEnemies.keysView()) {
      EnemyCharacter enemy = visibleEnemies.get(enemyLocation);
      if (enemy.isStunned())
        continue; /* approaching stunned enemies is a good thing */
      int dx = enemyLocation.getX() - cx;
      int dy = enemyLocation.getY() - cy;
      if (dx < 0)
        dx = -dx;
      if (dy < 0)
        dy = -dy;
      if (dx + dy <= 1) {
        /* We're in Static range. */
        if (hasAbility(enemy, "Static"))
          otherDanger++;
      }
      if (dx + dy <= enemy.getSliceRange().getRange() &&
          (dx * dy == 0 || !enemy.getSliceRange().isCardinal())) {
        int sliceMultiplier = 1;
        if (hasAbility(enemy, "Quick") && !hasAbility(character, "Pillar"))
          sliceMultiplier *= 2;
        if (enemy.getStat(enemy.primaryStat()) >= 25)
          sliceMultiplier *= 2;
        if (hasAbility(character, "Pillar")) {
          if (sliceDanger >= sliceMultiplier)
            continue;
          sliceDanger = 0;
        }
        sliceDanger += sliceMultiplier;
      }
    }
    return sliceDanger + otherDanger;
  }

  private ReadonlyAction[] forceFieldAction = new ReadonlyAction[3];
  private int goalX = 5;
  private int goalY = 5;

  @Override
  public ReadonlyAction choose(Set<ReadonlyAction> actions, ReadonlyCharacter character) {

    /* Which character are we? */
    int characterNumber;
    if (hasAbility(character, "Focused"))
      characterNumber = 0;
    else if (hasAbility(character, "Immune"))
      characterNumber = 1;
    else if (hasAbility(character, "TrueSight"))
      characterNumber = 2;
    else
      throw new RuntimeException("Unrecognised character!");

    /* If we're at the goal square, pick a new one. */
    if (goalX == character.getLocation().getX() &&
        goalY == character.getLocation().getY()) {
      int i = getRandom().nextInt(5);
      goalX = i < 2 ? 1 : i > 2 ? 9 : 5;
      goalY = i == 2 ? 5 : (i % 2) == 1 ? 1 : 9;
    }

    /* If there are a lot of visible enemies, try to group up in a corner in order
       to prevent being surrounded. */
    if (visibleEnemies.size() > 3) {
      int xVotes = 0;
      int yVotes = 0;
      for (ReadonlyCharacter ally : team) {
        xVotes += ally.getLocation().getX() >= 5 ? 1 : -1;
        yVotes += ally.getLocation().getY() >= 5 ? 1 : -1;
      }
      goalX = xVotes > 0 ? 9 : 0;
      goalY = yVotes > 0 ? 9 : 0;
    }

    /* We need to know our Force Field cooldowns even between turns, so store the
       actions in a private field for later use (they aren't visible via the API) */
    for (ReadonlyAction action : actions) {
      if (action.getName().equals("ForceField"))
        forceFieldAction[characterNumber] = action;
    }

    /* If we know Force Field, ensure we always hang on to enough mana to cast it, and
       never allow our mana to dip low enough that it wouldn't regenerate in time. */
    double mpFloor = 0.0;
    if (forceFieldAction[characterNumber] != null) {
      double mpRegen = character.getStat(Stat.INT) / 10.0;
      if (hasAbility(character, "Focused"))
        mpRegen *= 2;
      mpFloor = forceFieldAction[characterNumber].getManaCost();
      mpFloor -= forceFieldAction[characterNumber].getRemainingCooldown() * mpRegen;
    }
    if (mpFloor > character.getMana())
      mpFloor = character.getMana();

    /* We use a priority rule for actions. */
    int bestPriority = -2;
    ReadonlyAction bestAction = null;
    for (ReadonlyAction action : actions) {
      int priority = 0;
      if (lastIdentifier(action.getName()).equals("ForceField"))
        priority = 20; /* top priority */
      else if (character.getMana() - action.getManaCost() < mpFloor) {
        continue; /* never spend mana if it'd block a force field */
      } else if (lastIdentifier(action.getName()).equals("Quick") ||
                 lastIdentifier(action.getName()).equals("Slice")) {
        int damagePotential =
          lastIdentifier(action.getName()).equals("Quick") ? 50 : 25;
        /* We use these abilities with very high priority to /kill/ an enemy
           who's weak enough to die from the damage. If they wouldn't die,
           we're much more wary about attacking; we do it only if we have
           nothing better to do and it's safe. */
        ReadonlyCharacter chosenTarget = null;
        for (ReadonlyCharacter target : action.availableTargets()) {
          if (!isEnemy(target))
            continue;
          if (target.getHealth() <= damagePotential) {
            chosenTarget = target;
            priority = (damagePotential == 25 ? 19 : 18);
            break; /* can't do beter than this */
          }
          if (hasAbility(target, "Spikes") ||
              hasAbility(target, "Reflexive"))
            /*  (target.getLastAction() != null &&
                target.getLastAction().getName().equals("Ghost")) */
            continue; /* veto the target */
          priority = (damagePotential == 25 ? 3 : 4);
          chosenTarget = target;
        }
        if (chosenTarget == null)
          continue;
        action.setTarget(chosenTarget);
      } else if (lastIdentifier(action.getName()).equals("Weave")) {
        priority = visibleEnemies.size() >= 3 ? 14 :
          visibleEnemies.size() >= 1 ? 6 : -1;
      } else if (lastIdentifier(action.getName()).equals("Smile")) {
        /* If there's a stunned or poisoned enemy in view, we favour Smile
           as the idle action, rather than exploring, so that we don't
           move it out of view. Exception: if they're the only enemy;
           in that case, hunt them down. Another exception: if we're
           running into a corner. */
        for (EnemyCharacter enemy : visibleEnemies) {
          if (enemy.isStunned() || enemy.isPoisoned())
            if (visibleEnemies.size() > 1 && visibleEnemies.size() < 4)
              priority = 2;
        }
        /* otherwise we leave it as 0, and Smile only as a last resort */
      } else if (lastIdentifier(action.getName()).equals("Knockout")) {
        /* Use this only on targets who have more than 50 HP. It doesn't
           matter where they are: if we can see them now, knocking them
           out will guarantee we can continue to see them. Of course, if
           they're already knocked out, don't use it (although this case
           should never come up). If there's only one enemy target in
           view, knocking it out has slightly higher priority, because
           we don't need to fear enemy attacks if all the enemies are
           knocked out.

           Mildly favour stunning poisoned enemies; this reduces the
           chance that they'll run out of sight and reset the poison. */
        ReadonlyCharacter chosenTarget = null;
        for (ReadonlyCharacter target : action.availableTargets())
          if ((target.getHealth() > 50 || target.isPoisoned()) &&
              !target.isStunned() && isEnemy(target)) {
            chosenTarget = target;
            if (target.isPoisoned())
              break;
          }
        if (chosenTarget == null)
          continue;
        action.setTarget(chosenTarget);
        priority = visibleEnemies.size() == 1 ? 17 : 15;
      } else if (lastIdentifier(action.getName()).equals("Poison")) {
        /* Use this preferentially on stronger enemies, and preferentially
           on enemies who are more poisoned. We're willing to poison
           almost anyone, although weak enemies who aren't poisoned
           are faster to kill via slicing. The cutoff is at 49, not 50,
           so that in the case of evasive enemies who we can't hit any
           other way, we can wear them one at a time using poison. */
        ReadonlyCharacter chosenTarget = null;
        int chosenTargetPoisonLevel = -1;
        for (ReadonlyCharacter target : action.availableTargets()) {
          int poisonLevel = 0;

          if (!isEnemy(target))
            continue;
          if (target.isPoisoned())
            poisonLevel = target.getPoisonAmount() + 1;
          if (poisonLevel < chosenTargetPoisonLevel)
            continue;
          if (poisonLevel == 0 && target.getHealth() <= 49)
            continue; /* prefer stronger targets */
          if (poisonLevel == 0 && target.getHealth() == 50 &&
              chosenTarget != null)
            continue; /* we poison at 50, but not with other options */
          chosenTarget = target;
          chosenTargetPoisonLevel = poisonLevel;
          priority = 12;
        }
        if (chosenTarget == null)
          continue;
        action.setTarget(chosenTarget);
      } else if (action.movementAction()) {
        /* A move to a significantly safer square is worth 16.
           A move to a mildly safer square is worth 8.
           Otherwise, move to group, either with the enemy,
           the team, or the goal, at priority 1, if we
           safely can; that's our "idle" action. */
        int currentSquareDanger =
          getSquareDanger(character, character.getLocation());
        int bestSquareDanger = currentSquareDanger;
        int bestGroupiness = 0;
        Point2D bestLocation = null;
        priority = 1;
        for (Point2D location :
               action.availableLocations().toList().shuffleThis(getRandom())) {
          int danger = getSquareDanger(character, location);
          if (danger > bestSquareDanger)
            continue;
          else if (danger < bestSquareDanger) {
            priority = (currentSquareDanger - danger > 2)
              ? 16 : 8;
            bestSquareDanger = danger;
            bestLocation = location;
            bestGroupiness = 0; /* reset the tiebreak */
          }

          int cx = character.getLocation().getX();
          int xDelta = location.getX() - cx;
          int cy = character.getLocation().getY();
          int yDelta = location.getY() - cy;
          int groupiness = 0;
          /* Always hunt down a visible enemy when they're the only
             remaining enemy and doing so is safe. Otherwise, still
             favour hunting them down, but in that situation also
             consider factors like grouping and exploration. */
          for (Point2D enemyLocation : visibleEnemies.keysView())
            if (xDelta * (enemyLocation.getX() - cx) > 0 ||
                yDelta * (enemyLocation.getY() - cy) > 0)
              groupiness += (visibleEnemies.size() == 1 ? 99 : 5);
          /* If there are 4 or more visible enemies, then grouping is
             vitally important (so as to not get surrounded).
             Otherwise, it's more minor. */
          for (ReadonlyCharacter ally : team)
            if (xDelta * (ally.getLocation().getX() - cx) > 0 ||
                yDelta * (ally.getLocation().getY() - cy) > 0)
              groupiness += (visibleEnemies.size() > 3 ? 99 : 3);
          /* When exploring, we bias towards random map locations,
             changing location when we reach them. This helps us beat
             enemies that hide in the corners. When there are a lot
             of visible enemies, this changes to a bias to hide in a
             corner. */
          if (xDelta * (goalX - cx) > 0 ||
              yDelta * (goalY - cy) > 0)
            groupiness += (visibleEnemies.size() > 3 ? 99 : 4);
          if (groupiness >= bestGroupiness) {
            bestLocation = location;
            bestGroupiness = groupiness;
            /* leave priority, safety untouched */
          }
        }
        if (bestLocation == null)
          continue;
        action.setLocation(bestLocation);
      } else
        throw new RuntimeException("unknown action" + action.getName());

      if (priority > bestPriority) {
        bestPriority = priority;
        bestAction = action;
      }
    }
    if (bestAction == null)
      throw new RuntimeException("no action?");

    return bestAction;
  }
}

sehr effektiv :) atemberaubend sieht aus wie eine effektive strategie!
Moogie

Dein Charakter mit ForceField kann nicht von meinen Noobs besiegt werden, obwohl er nur 50 Gesundheit hat!
Kritixi Lithos

Es wurde ein Fehler behoben, auf den @Sleafar hingewiesen hat.

Ich denke, Sie haben ein paar zu viele Skillpunkte auf Ihrem Falkner und Trollbone
Eumel

Auch behoben. Es war nur ein Tippfehler in der Beschreibung, der Code war korrekt.

7

RogueSquad

Ein Schurken-Trupp besteht aus:

  • 1 Scout (bleibt im Schatten, während die Karte erkundet wird)
    • STR: 5; AGI: 5; INT: 25
    • Klon , Unsichtbar , Weitblick
  • 2 Assasins ( Greife Feinde mit tödlichem Gift an)
    • STR: 5; AGI: 5; INT: 25
    • Klon , Gift , fokussiert

Die mit Abstand größte Kraft, die beide nutzen können, ist es, zusätzliche Mitglieder des Trupps zu rufen, um sie zu unterstützen.

Sie können einzelne Zeichen von hier in Ihrem Team wiederverwenden, solange Sie mindestens ein weiteres Zeichen hinzufügen, das hier nicht vorhanden ist.

RogueSquad.java
import java.util.Arrays;
import java.util.List;

import fellowship.abilities.ActionAbility;
import fellowship.abilities.stats.Focused;
import fellowship.abilities.vision.FarSight;
import fellowship.abilities.vision.Invisible;
import fellowship.actions.ReadonlyAction;
import fellowship.actions.other.Clone;
import fellowship.actions.statuses.Poison;
import fellowship.characters.CharacterTemplate;
import fellowship.characters.ReadonlyCharacter;

public class RogueSquad extends SleafarPlayer {
    private CharacterTemplate scoutTemplate() {
        return new CharacterTemplate(0, 0, 20,
                new ActionAbility(Clone::new), new Invisible(), new FarSight());
    }

    private CharacterTemplate assasinTemplate() {
        return new CharacterTemplate(0, 0, 20,
                new ActionAbility(Clone::new), new ActionAbility(Poison::new), new Focused());
    }

    @Override
    public List<CharacterTemplate> createCharacters() {
        return Arrays.asList(assasinTemplate(), scoutTemplate(), assasinTemplate());
    }

    private class Scout extends Character {
        protected Scout(ReadonlyCharacter delegate) {
            super(delegate);
        }

        @Override
        protected ReadonlyAction choose() {
            ReadonlyAction clone = getAction(Clone.class);
            if (clone != null && (isVisible() || !isInEnemySightRange()) && setCloneLocation(clone, 3)) {
                return clone;
            }
            if (step != null && isVisible() && isInEnemySliceRange() && setAvoidEnemiesLocation(step)) {
                return step;
            }
            if (slice != null && isVisible() && setSliceTarget(slice, 0.01)) {
                return slice;
            }
            if (step != null && isVisible() && setAvoidEnemiesLocation(step)) {
                return step;
            }
            if (step != null && !isVisible() && setExploreLocation(step)) {
                return step;
            }
            return smile;
        }
    }

    private class Assasin extends Character {
        protected Assasin(ReadonlyCharacter delegate) {
            super(delegate);
        }

        @Override
        protected ReadonlyAction choose() {
            ReadonlyAction clone = getAction(Clone.class);
            ReadonlyAction poison = getAction(Poison.class);
            if (clone != null && setCloneLocation(clone, 1)) {
                return clone;
            }
            if (step != null && isInEnemySliceRange() && setAvoidEnemiesLocation(step)) {
                return step;
            }
            if (slice != null && setSliceTarget(slice, 0.01)) {
                return slice;
            }
            if (poison != null && setPoisonTarget(poison)) {
                return poison;
            }
            if (step != null && setAvoidEnemiesLocation(step)) {
                return step;
            }
            return smile;
        }
    }

    @Override
    protected Character createCharacter(ReadonlyCharacter delegate) {
        if (hasAbility(delegate, Invisible.class)) {
            return new Scout(delegate);
        } else if (hasAbility(delegate, Poison.class)) {
            return new Assasin(delegate);
        } else {
            throw new IllegalArgumentException();
        }
    }
}

Basisklasse für alle meine Bots

SleafarPlayer.java
import java.util.ArrayList;
import java.util.Collection;
import java.util.Comparator;
import java.util.HashMap;
import java.util.List;
import java.util.Map;
import java.util.Set;

import org.eclipse.collections.api.RichIterable;
import org.eclipse.collections.api.map.ImmutableMap;
import org.eclipse.collections.api.map.MutableMap;
import org.eclipse.collections.api.set.ImmutableSet;
import org.eclipse.collections.api.set.MutableSet;
import org.eclipse.collections.api.tuple.Pair;
import org.eclipse.collections.impl.factory.Maps;
import org.eclipse.collections.impl.factory.Sets;
import org.eclipse.collections.impl.list.primitive.IntInterval;
import org.eclipse.collections.impl.tuple.Tuples;

import com.nmerrill.kothcomm.game.maps.Point2D;

import fellowship.Player;
import fellowship.Range;
import fellowship.abilities.ReadonlyAbility;
import fellowship.abilities.attacking.Critical;
import fellowship.abilities.attacking.Reflexive;
import fellowship.abilities.defensive.Spikes;
import fellowship.abilities.statuses.Immune;
import fellowship.actions.ReadonlyAction;
import fellowship.actions.attacking.Quick;
import fellowship.actions.attacking.Slice;
import fellowship.actions.mobility.Step;
import fellowship.actions.other.Smile;
import fellowship.characters.CharacterInterface;
import fellowship.characters.EnemyCharacter;
import fellowship.characters.ReadonlyCharacter;

public abstract class SleafarPlayer extends Player {
    private static final ImmutableSet<Point2D> MAP_LOCATIONS = IntInterval.fromTo(0, 9)
            .collect(x -> IntInterval.fromTo(0, 9).collect(y -> new Point2D(x, y))).flatCollect(t -> t).toSet()
            .toImmutable();
    protected static final Comparator<CharacterInterface> HEALTH_COMPARATOR = (o1, o2) ->
            Double.compare(o1.getHealth(), o2.getHealth());
    private static final Range BLOCKING_RANGE = new Range(1, true);
    private static final Range STATIC_RANGE = new Range(1);

    protected static boolean hasAbility(CharacterInterface character, Class<?> ability) {
        return character.getAbilities().anySatisfy(a -> a.abilityClass().equals(ability));
    }

    protected static boolean isBear(CharacterInterface character) {
        return character.getAbilities().isEmpty();
    }

    protected static double calcSliceDamage(CharacterInterface character) {
        return character.getStat(character.primaryStat()) * (hasAbility(character, Quick.class) ? 2.0 : 1.0);
    }

    protected static boolean setLocation(ReadonlyAction action, Point2D location) {
        if (location != null) {
            action.setLocation(location);
        }
        return location != null;
    }

    protected static boolean setTarget(ReadonlyAction action, ReadonlyCharacter target) {
        if (target != null) {
            action.setTarget(target);
        }
        return target != null;
    }

    protected abstract class Character {
        protected final ReadonlyCharacter delegate;

        protected Character(ReadonlyCharacter delegate) {
            super();
            this.delegate = delegate;
        }

        protected abstract ReadonlyAction choose();

        protected double getHealth() {
            return delegate.getHealth();
        }

        protected double getHealthRegen() {
            return delegate.getHealthRegen();
        }

        protected double getMana() {
            return delegate.getMana();
        }

        protected double getManaRegen() {
            return delegate.getManaRegen();
        }

        protected Point2D getLocation() {
            return delegate.getLocation();
        }

        protected boolean isVisible() {
            return !delegate.isInvisible();
        }

        protected double getSliceDamage() {
            return delegate.getStat(delegate.primaryStat());
        }

        protected boolean isInEnemySliceRange() {
            return getEnemySliceLocations().contains(delegate.getLocation());
        }

        protected boolean isInEnemySightRange() {
            return getEnemySightLocations().contains(delegate.getLocation());
        }

        protected boolean isInEnemyStepSightRange() {
            return getEnemyStepSightLocations().contains(delegate.getLocation());
        }

        protected double calcSliceRetaliationDamage(CharacterInterface character) {
            double result = 0.0;
            double ownDamage = getSliceDamage();
            for (ReadonlyAbility ability : character.getAbilities()) {
                if (ability.abilityClass().equals(Critical.class)) {
                    ownDamage = ownDamage * 2;
                }
            }
            for (ReadonlyAbility ability : character.getAbilities()) {
                if (ability.abilityClass().equals(Spikes.class)) {
                    result += ownDamage / 2.0;
                } else if (ability.abilityClass().equals(Reflexive.class)) {
                    result += character.getStat(character.primaryStat());
                }
            }
            return result;
        }

        protected double calcSpellRetaliationDamage(CharacterInterface character, double ownDamage) {
            double result = 0.0;
            for (ReadonlyAbility ability : character.getAbilities()) {
                if (ability.abilityClass().equals(Spikes.class)) {
                    result += ownDamage / 2.0;
                }
            }
            return result;
        }

        protected boolean setRandomLocation(ReadonlyAction action) {
            return setLocation(action, chooseRandom(action.availableLocations()));
        }

        protected boolean setRandomLocation(ReadonlyAction action, ImmutableSet<Point2D> avoidLocations) {
            return setLocation(action, chooseRandom(action.availableLocations().difference(avoidLocations)));
        }

        protected boolean setClosestLocation(ReadonlyAction action, ImmutableSet<Point2D> targetLocations) {
            return setLocation(action, chooseClosest(action.availableLocations(), targetLocations));
        }

        protected boolean setClosestLocation(ReadonlyAction action, ImmutableSet<Point2D> avoidLocations,
                ImmutableSet<Point2D> targetLocations) {
            return setLocation(action, chooseClosest(action.availableLocations().difference(avoidLocations),
                    targetLocations));
        }

        protected boolean setClosestHiddenLocation(ReadonlyAction action, ImmutableSet<Point2D> preferredLocations) {
            return setClosestLocation(action, getEnemySightLocations(), preferredLocations);
        }

        protected boolean setClosestSafeLocation(ReadonlyAction action, ImmutableSet<Point2D> preferredLocations) {
            return setClosestLocation(action, getEnemySliceLocations(), preferredLocations);
        }

        protected boolean setFarthestLocation(ReadonlyAction action, ImmutableSet<Point2D> targetLocations) {
            return setLocation(action, chooseFarthest(action.availableLocations(), targetLocations));
        }

        protected boolean setFarthestLocation(ReadonlyAction action, ImmutableSet<Point2D> avoidLocations,
                ImmutableSet<Point2D> targetLocations) {
            return setLocation(action, chooseFarthest(action.availableLocations().difference(avoidLocations),
                    targetLocations));
        }

        public boolean setCloneLocation(ReadonlyAction action, int distance) {
            ImmutableSet<Point2D> cloneLocations = distance < 2 ? team.collect(t -> t.getLocation()).toImmutable() :
                team.flatCollect(t -> t.rangeAround(new Range(distance))).difference(
                team.flatCollect(t -> t.rangeAround(new Range(distance - 1)))).toImmutable();
            if (cloneLocations.isEmpty()) {
                return setRandomLocation(action, getEnemySightLocations()) ||
                        setRandomLocation(action, getEnemySliceLocations()) ||
                        setRandomLocation(action);
            } else {
                return setClosestLocation(action, getEnemySightLocations(), cloneLocations) ||
                        setClosestLocation(action, getEnemySliceLocations(), cloneLocations) ||
                        setClosestLocation(action, cloneLocations);
            }
        }

        protected boolean setAvoidEnemiesLocation(ReadonlyAction action) {
            Point2D location = chooseFarthest(Sets.mutable.ofAll(action.availableLocations())
                    .with(delegate.getLocation()).difference(getEnemySliceLocations()), getEnemyLocations());
            if (location == null || location.equals(delegate.getLocation())) {
                return false;
            } else {
                return setLocation(action, location);
            }
        }

        protected boolean setBlockEnemiesLocation(ReadonlyAction action) {
            return setLocation(action, chooseRandom(action.availableLocations().intersect(getEnemyBlockingLocations())));
        }

        protected boolean setExploreLocation(ReadonlyAction action) {
            return visibleEnemies.size() < enemies.size() && getTeamHiddenLocations().notEmpty() &&
                    setClosestLocation(action, getEnemyStepSightLocations(), getTeamHiddenLocations());
        }

        protected boolean setSliceTarget(ReadonlyAction action, double minHealthReserve) {
            MutableSet<Pair<ReadonlyCharacter, Double>> pairs = action.availableTargets()
                    .collect(t -> Tuples.pair(t, calcSliceRetaliationDamage(t)));
            Pair<ReadonlyCharacter, Double> smallest = chooseSmallest(pairs, (o1, o2) -> {
                int c = Double.compare(o1.getTwo(), o2.getTwo());
                return c == 0 ? Double.compare(o1.getOne().getHealth(), o2.getOne().getHealth()) : c;
            });
            if (smallest == null || smallest.getTwo() > delegate.getHealth() - minHealthReserve) {
                return false;
            } else {
                return setTarget(action, smallest.getOne());
            }
        }

        protected boolean setPoisonTarget(ReadonlyAction action) {
            return setTarget(action, chooseSmallest(action.availableTargets().reject(c -> hasAbility(c, Immune.class)),
                    HEALTH_COMPARATOR));
        }

        protected final ImmutableSet<Point2D> getEnemyLocations() {
            if (enemyLocations == null) {
                enemyLocations = visibleEnemies.keysView().toSet().toImmutable();
            }
            return enemyLocations;
        }

        protected final ImmutableSet<Point2D> getEnemySliceLocations() {
            if (enemySliceLocations == null) {
                enemySliceLocations = visibleEnemies.keyValuesView()
                        .flatCollect(c -> c.getTwo().rangeAround(c.getTwo().getSliceRange(), c.getOne())).toSet()
                        .toImmutable();
            }
            return enemySliceLocations;
        }

        protected final ImmutableSet<Point2D> getEnemySightLocations() {
            if (enemySightLocations == null) {
                enemySightLocations = visibleEnemies.keyValuesView()
                        .flatCollect(c -> c.getTwo().rangeAround(c.getTwo().getSightRange(), c.getOne())).toSet()
                        .toImmutable();
            }
            return enemySightLocations;
        }

        protected final ImmutableSet<Point2D> getEnemyStepSightLocations() {
            if (enemyStepSightLocations == null) {
                enemyStepSightLocations = visibleEnemies.keyValuesView()
                        .flatCollect(c -> Sets.mutable.ofAll(c.getTwo().rangeAround(c.getTwo().getStepRange(), c.getOne()))
                                .with(c.getOne()).flatCollect(r -> c.getTwo().rangeAround(c.getTwo().getSightRange(), r)))
                        .toSet().toImmutable();
            }
            return enemyStepSightLocations;
        }

        protected final ImmutableSet<Point2D> getEnemyHiddenLocations() {
            if (enemyHiddenLocations == null) {
                enemyHiddenLocations = MAP_LOCATIONS.difference(getEnemySightLocations());
            }
            return enemyHiddenLocations;
        }

        protected final ImmutableSet<Point2D> getEnemyBlockingLocations() {
            if (enemyBlockingLocations == null) {
                enemyBlockingLocations = visibleEnemies.keyValuesView()
                        .flatCollect(c -> c.getTwo().rangeAround(BLOCKING_RANGE, c.getOne())).toSet().toImmutable();
            }
            return enemyBlockingLocations;
        }

        protected final ImmutableSet<Point2D> getTeamHiddenLocations() {
            if (teamHiddenLocations == null) {
                teamHiddenLocations = MAP_LOCATIONS.difference(team.flatCollect(c -> c.rangeAround(c.getSightRange())));
            }
            return teamHiddenLocations;
        }

        protected final ImmutableSet<Point2D> getTeamBlockingLocations() {
            if (teamBlockingLocations == null) {
                teamBlockingLocations = team.flatCollect(c -> c.rangeAround(BLOCKING_RANGE)).toImmutable();
            }
            return teamBlockingLocations;
        }

        protected final ImmutableSet<Point2D> getSliceLocations() {
            if (sliceLocations == null) {
                sliceLocations = visibleEnemies.keyValuesView()
                        .flatCollect(c -> c.getTwo().rangeAround(delegate.getSliceRange(), c.getOne())).toSet().toImmutable();
            }
            return sliceLocations;
        }

        protected final ImmutableSet<Point2D> getStaticLocations() {
            if (staticLocations == null) {
                staticLocations = visibleEnemies.keyValuesView()
                        .flatCollect(c -> c.getTwo().rangeAround(STATIC_RANGE, c.getOne())).toSet().toImmutable();
            }
            return staticLocations;
        }

        protected final ImmutableMap<Point2D, Double> getEnemySliceDamage() {
            if (enemySliceDamage == null) {
                MutableMap<Point2D, Double> tmp = MAP_LOCATIONS.toMap(l -> l, l -> 0.0);
                for (Pair<Point2D, EnemyCharacter> p : visibleEnemies.keyValuesView()) {
                    double damage = calcSliceDamage(p.getTwo());
                    for (Point2D l : p.getTwo().rangeAround(p.getTwo().getSliceRange(), p.getOne())) {
                        tmp.put(l, tmp.get(l) + damage);
                    }
                }
                enemySliceDamage = tmp.toImmutable();
            }
            return enemySliceDamage;
        }
    }

    protected ImmutableMap<ReadonlyCharacter, Character> characters = Maps.immutable.empty();

    private ImmutableMap<Class<?>, ReadonlyAction> actions = null;
    protected ReadonlyAction step = null;
    protected ReadonlyAction slice = null;
    protected ReadonlyAction smile = null;

    private ImmutableSet<Point2D> enemyLocations = null;
    private ImmutableSet<Point2D> enemySliceLocations = null;
    private ImmutableSet<Point2D> enemySightLocations = null;
    private ImmutableSet<Point2D> enemyStepSightLocations = null;
    private ImmutableSet<Point2D> enemyHiddenLocations = null;
    private ImmutableSet<Point2D> enemyBlockingLocations = null;
    private ImmutableSet<Point2D> teamHiddenLocations = null;
    private ImmutableSet<Point2D> teamBlockingLocations = null;
    private ImmutableSet<Point2D> sliceLocations = null;
    private ImmutableSet<Point2D> staticLocations = null;
    private ImmutableMap<Point2D, Double> enemySliceDamage = null;

    protected final <T> T chooseRandom(Collection<T> collection) {
        if (!collection.isEmpty()) {
            int i = getRandom().nextInt(collection.size());
            for (T t : collection) {
                if (i == 0) {
                    return t;
                }
                --i;
            }
        }
        return null;
    }

    protected final <T> T chooseSmallest(Collection<T> collection, Comparator<? super T> comparator) {
        if (!collection.isEmpty()) {
            List<T> list = new ArrayList<>();
            for (T t : collection) {
                if (list.isEmpty()) {
                    list.add(t);
                } else {
                    int c = comparator.compare(t, list.get(0));
                    if (c < 0) {
                        list.clear();
                    }
                    if (c <= 0) {
                        list.add(t);
                    }
                }
            }
            return list.get(getRandom().nextInt(list.size()));
        }
        return null;
    }

    protected final Point2D chooseClosest(Collection<Point2D> available, RichIterable<Point2D> targets) {
        if (targets.isEmpty()) {
            return chooseRandom(available);
        } else {
            Map<Point2D, Integer> map = new HashMap<>();
            for (Point2D a : available) {
                map.put(a, targets.collect(t -> t.cartesianDistance(a)).min());
            }
            return chooseSmallest(available, (o1, o2) -> Integer.compare(map.get(o1), map.get(o2)));
        }
    }

    protected final Point2D chooseFarthest(Collection<Point2D> available, RichIterable<Point2D> targets) {
        if (targets.isEmpty()) {
            return chooseRandom(available);
        } else {
            Map<Point2D, Integer> map = new HashMap<>();
            for (Point2D a : available) {
                map.put(a, targets.collect(t -> t.cartesianDistance(a)).min());
            }
            return chooseSmallest(available, (o1, o2) -> Integer.compare(map.get(o2), map.get(o1)));
        }
    }

    protected int countCharacters(Class<?> clazz) {
        return characters.count(c -> c.getClass().equals(clazz));
    }

    protected ReadonlyAction getAction(Class<?> clazz) {
        return actions.get(clazz);
    }

    protected abstract Character createCharacter(ReadonlyCharacter delegate);

    @Override
    public final ReadonlyAction choose(Set<ReadonlyAction> actions, ReadonlyCharacter character) {
        characters = team.collect(c -> characters.getIfAbsentWith(c, this::createCharacter, c))
                .groupByUniqueKey(c -> c.delegate).toImmutable();

        this.actions = Sets.immutable.ofAll(actions).groupByUniqueKey(ReadonlyAction::actionClass);
        step = getAction(Step.class);
        slice = getAction(Slice.class);
        smile = getAction(Smile.class);

        enemyLocations = null;
        enemySliceLocations = null;
        enemySightLocations = null;
        enemyStepSightLocations = null;
        enemyHiddenLocations = null;
        enemyBlockingLocations = null;
        teamHiddenLocations = null;
        teamBlockingLocations = null;
        sliceLocations = null;
        staticLocations = null;
        enemySliceDamage = null;

        return characters.get(character).choose();
    }
}

Schön gemacht. Ein hartes Team zu schlagen ... Herausforderung angenommen: P
Moogie

6

Vampir

Ich bin neu in diesem Bereich und ich bin mir nicht sicher, was ich tue, aber ich fand es interessant, also hier ist mein Versuch.

Die Vampire werden nach Feinden suchen und auf die Schwächsten zielen, ihnen das Leben rauben, während sie stärker werden und ihre eigene Gesundheit wiedererlangen, um zu ihrem nächsten Opfer überzugehen. Sollten sie schwer verletzt sein, werden sie versuchen, sich zu entfernen, bis ihre natürliche Regeneration sie in den Kampfzustand zurückversetzt.

Mit Absorb , Feast , Regenerate , Strong mit allem in STR

Vampire.java

import com.nmerrill.kothcomm.game.maps.Point2D;
import fellowship.abilities.ActionAbility;
import fellowship.abilities.attacking.Absorb;
import fellowship.abilities.attacking.Feast;
import fellowship.abilities.stats.Strong;
import fellowship.abilities.stats.Regenerate;
import fellowship.actions.ReadonlyAction;
import fellowship.characters.CharacterTemplate;
import fellowship.characters.ReadonlyCharacter;
import fellowship.Player;
import org.eclipse.collections.api.set.MutableSet;

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.Set;

public class Vampire extends Player{
    private final double CRITICAL_HEALTH = 5;
    @Override
    public List<CharacterTemplate> createCharacters() {
        List<CharacterTemplate> templates = new ArrayList<>();
        for (int i = 0; i < 3; i++) {
            templates.add(new CharacterTemplate(30, 0, 0,
                    new Absorb(),
                    new Feast(),
                    new Regenerate(),
                    new Strong()));
        }
        return templates;
    }

    @Override
    public ReadonlyAction choose(Set<ReadonlyAction> actions, ReadonlyCharacter character) {
        int minPriority = Integer.MAX_VALUE;
        ReadonlyAction chosen = null;
        for (ReadonlyAction action: actions){
            int priority = getPriorityFor(action, character);
            if (priority < minPriority){
                chosen = action;
                minPriority = priority;
            }
        }
        if (chosen == null){
            throw new RuntimeException("No valid actions");
        }
        if (chosen.needsLocation()){
            chosen.setLocation(chooseLocationFor(chosen, character));
        } else if (chosen.needsTarget()){
            chosen.setTarget(chooseTargetFor(chosen));
        }
        return chosen;
    }

    private Point2D chooseLocationFor(ReadonlyAction action, ReadonlyCharacter character){
        if (action.movementAction()){
            if (character.getHealth() <= CRITICAL_HEALTH){
                return fromEnemy(action.availableLocations());
            } else {
                return toEnemy(action.availableLocations());
            }
        }
        return toTeam(action.availableLocations());
    }

    private Point2D toEnemy(MutableSet<Point2D> availableLocations){
        if (visibleEnemies.isEmpty()){
            return availableLocations.iterator().next();
        }
        return availableLocations.minBy(p1 ->
                p1.cartesianDistance(visibleEnemies.keysView().minBy(p1::cartesianDistance))
        );
    }

    private Point2D fromEnemy(MutableSet<Point2D> availableLocations){
        if (visibleEnemies.isEmpty()){
            return availableLocations.iterator().next();
        }
        return availableLocations.maxBy(p1 ->
                p1.cartesianDistance(visibleEnemies.keysView().minBy(p1::cartesianDistance))
        );
    }

    private Point2D toTeam(MutableSet<Point2D> availableLocations){
        if (team.isEmpty()){
            return availableLocations.iterator().next();
        }
        return availableLocations.minBy(p1 ->
                p1.cartesianDistance(team.collect(ReadonlyCharacter::getLocation).minBy(p1::cartesianDistance))
        );
    }

    private ReadonlyCharacter chooseTargetFor(ReadonlyAction action){
        return action.availableTargets().minBy(ReadonlyCharacter::getHealth);
    }

    private int getPriorityFor(ReadonlyAction action, ReadonlyCharacter character){
        if (action.getName().equals("Smile")){
            return 1000;
        }
        if (action.movementAction()){
            if (character.getHealth() <= CRITICAL_HEALTH){
                return 0;
            }
            return 999;
        }
        if (action.needsTarget()) {
            return ((int) action.availableTargets().minBy(ReadonlyCharacter::getHealth).getHealth());
        }
        return 998;
    }
}

Ich mag die Verwendung aller passiven Aktionen! Schön.
Moogie

6

Bärenkavallerie

Verwendet Absorb , Clone und Bear ; Statistiken sind (+9, +0, +11) .

In der ersten Runde erstellt jeder einen Klon von sich selbst, sodass das Team 6 Charaktere auf dem Spielfeld hat. Dann greifen sie den Feind an, spammen Bären, wann immer sie können, und schwächen ihre Feinde mit statistischen Angriffen.

Der Code ist ein Chaos, aber es scheint zu funktionieren. Ich habe Teile davon aus Template Player kopiert.

Sie können die Charaktere dieses Teams nach Belieben verwenden.

BearCavalry.java

import com.nmerrill.kothcomm.game.maps.Point2D;
import fellowship.abilities.ActionAbility;
import fellowship.abilities.attacking.Absorb;
import fellowship.actions.ReadonlyAction;
import fellowship.actions.other.Clone;
import fellowship.actions.other.Bear;
import fellowship.characters.CharacterTemplate;
import fellowship.characters.ReadonlyCharacter;
import fellowship.Player;
import org.eclipse.collections.api.set.MutableSet;

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.Set;

public class BearCavalry extends Player{
    @Override
    public List<CharacterTemplate> createCharacters() {
        List<CharacterTemplate> templates = new ArrayList<>();
        for (int i = 0; i < 3; i++) {
            templates.add(new CharacterTemplate(9, 0, 11,
                        new Absorb(),
                        new ActionAbility(Clone::new),
                        new ActionAbility(Bear::new)));
        }
        return templates;
    }

    @Override
    public ReadonlyAction choose(Set<ReadonlyAction> actions, ReadonlyCharacter character) {
    for(ReadonlyAction action: actions){
        if (action.getName().equals("Clone") && action.isAvailable()){
        action.setLocation(toTeam(action.availableLocations(), character));
        return action;
        }
    }
    for(ReadonlyAction action: actions){
        if (action.getName().equals("Bear") && action.isAvailable()){
        action.setLocation(toEnemy(action.availableLocations(), character));
        return action;
        }
    }
    for(ReadonlyAction action: actions){
        if (action.getName().equals("Slice") && action.isAvailable()){
        action.setTarget(action.availableTargets().minBy(ReadonlyCharacter::getHealth));
        return action;
        }
    }
    for(ReadonlyAction action: actions){
        if (action.getName().equals("Step") && action.isAvailable()){
        action.setLocation(toEnemy(action.availableLocations(), character));
        return action;
        }
    }
    for(ReadonlyAction action: actions){
        if (action.getName().equals("Smile")){
        return action;
        }
    }
    return null;
    }

    private Point2D toTeam(MutableSet<Point2D> availableLocations, ReadonlyCharacter character){
        if (team.isEmpty()){
            return availableLocations.minBy(p1 ->
                        p1.diagonalDistance(character.getLocation())
                        );
        }
        return availableLocations.minBy(p1 ->
                    p1.diagonalDistance(team.collect(ReadonlyCharacter::getLocation).minBy(p1::cartesianDistance))
                    );
    }

    private Point2D toEnemy(MutableSet<Point2D> availableLocations, ReadonlyCharacter character){
        if (visibleEnemies.isEmpty()){
            return toTeam(availableLocations, character);
        }
        return availableLocations.minBy(p1 ->
                    p1.diagonalDistance(visibleEnemies.keyValuesView().minBy(p -> p.getTwo().getHealth()).getOne())
                    );
    }
}

Ihre Bären sind eine effektive Strategie gegen meinen Feiglingsscharfschützen :) Zu viele Ziele, als dass mein Bot in eine Stand-Off-Position gelangen könnte, um mit dem Zappen zu beginnen! Gut gemacht
Moogie

5

Stachelig

Spiky ist, wie sein Name schon sagt, nicht blindlings anzugreifen. Er ist tanky, kann eine ganze Menge HP regenerieren und trifft wie ein LKW. Er wird in der Mitte der Karte schweben und darauf warten, dass jemand näher kommt.

Mit Strong (STR +10) x2, Regenerate , Spikes und Going Full STR (+40, 0, 0).

Spiky.java

import fellowship.*;

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.Set;
import java.util.concurrent.ThreadLocalRandom;

import com.nmerrill.kothcomm.game.maps.Point2D;

import fellowship.abilities.defensive.Spikes;
import fellowship.abilities.stats.Regenerate;
import fellowship.abilities.stats.Strong;
import fellowship.actions.ReadonlyAction;
import fellowship.characters.CharacterTemplate;
import fellowship.characters.ReadonlyCharacter;

public class Spiky extends Player {

    @Override
    public List<CharacterTemplate> createCharacters() {
        List<CharacterTemplate> templates = new ArrayList<>();
        for (int i = 0; i < 3; i++) {
            templates.add(new CharacterTemplate(40, 0, 0,
                    new Strong(),
                    new Strong(),
                    new Regenerate(),
                    new Spikes()));
        }
        return templates;
    }

    @Override
    public ReadonlyAction choose(Set<ReadonlyAction> actions, ReadonlyCharacter character) {

        ReadonlyAction chosen = null;
        Boolean canSlice = false;
        for (ReadonlyAction action: actions) {
            if (action.getName().equals("Slice")) {
                canSlice = true;
            }
        }

        for (ReadonlyAction action: actions) {
             if (action.getName().equals("Slice")) {
                 chosen = action;
                 chosen.setTarget(action.availableTargets().minBy(ReadonlyCharacter::getHealth));
             }
             if (!canSlice && action.getName().equals("Step")){
                 int x = ThreadLocalRandom.current().nextInt(3, 6 + 1);
                 int y = ThreadLocalRandom.current().nextInt(3, 6 + 1);
                 chosen = action;
                 Point2D destination = null;
                 if (visibleEnemies.isEmpty()){
                     destination = action.availableLocations().minBy(p1 -> p1.cartesianDistance(new Point2D(x, y)));
                 } else {
                     destination = action.availableLocations().minBy(p1 -> p1.cartesianDistance(visibleEnemies.keysView().minBy(p1::cartesianDistance)));
                 }
                 chosen.setLocation(destination);
             }
        }
        if (chosen == null){
            for (ReadonlyAction action: actions){
                if (action.getName().equals("Smile")){
                    chosen = action;
                }
            }
        }

        return chosen;
    }

}

> Ihre Einreichung sollte keine Paketdeklaration enthalten. Ihre Einreichung sollte im ersten mehrzeiligen Codeblock enthalten sein, und die erste Zeile muss den Dateinamen haben.
Kritixi Lithos

Ich habe nur angegeben, was in der Post gesagt wurde.
Kritixi Lithos

@KritixiLithos Das ist wohl das Einzige, was ich richtig gemacht habe. Vielen Dank.
Thrax

Netter Bot! Spiky besiegte den besten meiner Bots.
Kritixi Lithos

Können Sie ändern ThreadLocalRandom.current()zu getRandom()? Es ermöglicht, dass Spiele deterministisch sind.
Nathan Merrill

5

Zauberer

Klont sich selbst, um allen Gegnern mit Weave so viel Sofortschaden wie möglich zuzufügen (es war früher ein Blitzschlag, aber Weave fügt mehr Schaden zu und hat geringere Manakosten.

Sorcerer.java

import com.nmerrill.kothcomm.game.maps.Point2D;
import fellowship.Player;
import fellowship.abilities.ActionAbility;
import fellowship.abilities.vision.TrueSight;
import fellowship.actions.ReadonlyAction;
import fellowship.actions.attacking.Slice;
import fellowship.actions.attacking.Weave;
import fellowship.actions.mobility.Step;
import fellowship.actions.other.Clone;
import fellowship.actions.other.Smile;
import fellowship.characters.CharacterTemplate;
import fellowship.characters.ReadonlyCharacter;
import java.util.ArrayList;
import java.util.HashMap;
import java.util.List;
import java.util.Map;
import java.util.Set;
import org.eclipse.collections.api.set.MutableSet;

public class Sorcerer extends Player {

    @Override
    public List<CharacterTemplate> createCharacters() {
        List<CharacterTemplate> templates = new ArrayList<>();
        for (int i = 0; i < 3; i++) {
            templates.add(new CharacterTemplate(0, 0, 20,
                    new ActionAbility(Clone::new),
                    new TrueSight(),
                    new ActionAbility(Weave::new)));
        }
        return templates;
    }

    @Override
    public ReadonlyAction choose(Set<ReadonlyAction> actions, ReadonlyCharacter character) {
        ReadonlyAction chosen = getBestAction(actions, character);
        if (chosen == null){
            throw new RuntimeException("No valid actions");
        }
        if (chosen.needsLocation()){
            chosen.setLocation(toEnemy(chosen.availableLocations()));
        } else if (chosen.needsTarget()){
            chosen.setTarget(chooseTargetFor(chosen));
        }
        return chosen;
    }

    private Point2D toEnemy(MutableSet<Point2D> availableLocations){
        if (visibleEnemies.isEmpty()){
            return availableLocations.minBy(p1 ->
                    p1.cartesianDistance(team.minBy(x -> p1.cartesianDistance(x.getLocation())).getLocation())
            );
        }

        return availableLocations.maxBy(p1 ->
                p1.cartesianDistance(visibleEnemies.keysView().maxBy(p1::cartesianDistance))
        );
    }

    private ReadonlyCharacter chooseTargetFor(ReadonlyAction action){
        return action.availableTargets().minBy(ReadonlyCharacter::getHealth);
    }

    private ReadonlyAction getBestAction(Set<ReadonlyAction> actions, ReadonlyCharacter character) {
        Map<Class<?>, ReadonlyAction> actionMap = new HashMap<>();
        for (ReadonlyAction action : actions) {
            actionMap.put(action.actionClass(), action);
        }

        ReadonlyAction clone = actionMap.get(Clone.class);
        if (clone != null && clone.isAvailable() && !clone.availableLocations().isEmpty()) {
            return clone;
        }

        ReadonlyAction weave = actionMap.get(Weave.class);
        if (weave != null && weave.isAvailable() && (clone == null || clone.getRemainingCooldown() > 0)) {
            return weave;
        }

        ReadonlyAction slice = actionMap.get(Slice.class);
        if (slice != null && slice.isAvailable() && !slice.availableLocations().isEmpty() && !character.isInvisible()) {
            return slice;
        }

        ReadonlyAction step = actionMap.get(Step.class);
        if (step != null && step.isAvailable()) {
            return step;
        }

        return actionMap.get(Smile.class);        
    }
}

Klonen scheint eine beliebte Wahl für Bots zu sein ... Ich sollte Ihren Bot als Inspiration verwenden.
Moogie

4

Langschwert

Verwendet Fernkampf ( Erhöht die Reichweite von Slice um 1), Flexibel (Kann Slice in eine der 8 Richtungen), Schnell (Zweimal Slice, Mana: 3, Abklingzeit: 0), Stark (Sie erhalten 10 weitere Attributpunkte)

STATISTIKEN

Die 5 Startpunkte sind die Basis

  • STR: 5 + 20 + 10
  • AGI: 5 + 0
  • INT: 5 + 0

Zuallererst hat es mir wirklich Spaß gemacht, diesen Bot zu machen, und ich mag diesen KotH (dies ist meine erste Einreichung bei einer KotH-Herausforderung!). (Ich könnte mehr Bots posten)

Der Bot

Dieser Bot setzt auf Angriffsfähigkeiten, um seine Gegner zu überwältigen. Soweit ich getestet habe, ist dieser Bot wirklich gut gegen Bots mit relativ geringer Gesundheit. Außerdem hat es eine große Angriffsreichweite und kann leicht die meisten (oder die Hälfte) Feinde in Sichtweite treffen.

Um diesen Bot mit einer NetHack-Rolle zu vergleichen, würde ich sagen, dass er aufgrund des Konzepts des "Langschwerts" und der durchschnittlichen Gesundheit der Valkyrie sehr ähnlich ist.

NAME

Dieser Bot hat eine etwas größere Reichweite als normale Bots und kann in jede Richtung angreifen. Das erinnerte mich am meisten an das Langschwert in NetHack, also habe ich meinen Bot so genannt.

VERHALTEN

Wenn der Charakter einen feindlichen Charakter nicht sehen kann, geht er auf die gegenüberliegende Seite des Spielfelds (das Spawn-Gebiet des Feindes / die "Basis" des Feindes), um feindliche Charaktere zu finden. Wenn es Feinde findet, greift es sie mit Quick, Slice (mit abnehmender Priorität) an. Wenn es keine Feinde anvisieren kann, geht der Bot auf die feindlichen Charaktere zu, um sie zu zerstören.

Wenn der Charakter einen feindlichen Charakter nicht sehen kann und wenig Gesundheit hat, zieht er sich in Richtung "Basis" / Spawn-Bereich zurück.

Hinweis: Der Bot zieht sich niemals mitten im Kampf zurück. Dieser Bot wird niemals lächeln.

Früher habe ich die folgende regex auf regexr.com meinen Java - Code in einen formatierten Codeblock zu konvertieren.

Der folgende Code ist kommentiert, damit er leicht zu verstehen ist. Wenn Sie Fragen oder Erläuterungen zur Funktionsweise haben, können Sie mich gerne im Chatroom von Battle of the Fellowships anrufen !

Bearbeiten: Ich habe einen kleinen Fehler in meinem Programm behoben, der dazu führte, dass die Bewegung des Bots (vorwärts | rückwärts) je nach Startpunkt angepasst wurde. Ich habe vergessen, dies zu tun, also habe ich es jetzt bearbeitet.

LongSword.java

import fellowship.*;
import com.nmerrill.kothcomm.game.maps.Point2D;
import fellowship.abilities.ActionAbility;
import fellowship.abilities.attacking.Flexible;
import fellowship.abilities.attacking.Ranged;
import fellowship.abilities.stats.Strong;
import fellowship.actions.ReadonlyAction;
import fellowship.actions.attacking.Quick;
import fellowship.characters.CharacterTemplate;
import fellowship.characters.ReadonlyCharacter;

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.Set;

public class LongSword/*Closest NetHack Role: Valkyrie*/ extends Player{

    //debugging
    private boolean debug = false;
    private void println(String text) {
        if(debug)
            System.out.println(text);
    }

    //variables use to hold the start Y coordinate of the bot
    private boolean started = false;
    private int startY = 5;

    @Override
    public List<CharacterTemplate> createCharacters() {
        List<CharacterTemplate> templates = new ArrayList<>();
        for (int i = 0; i < 3; i++) {
            templates.add(new CharacterTemplate(30, 0, 0,
                    new Ranged(), //Adds 1 to the range of Slice
                    new Flexible(), //Can Slice in any of the 8 directions
                    new ActionAbility(Quick::new), //Slice twice, Mana: 3, Cooldown: 0
                    new Strong())); //You gain 10 attribute points
        }
        return templates;
    }

    @Override
    public ReadonlyAction choose(Set<ReadonlyAction> actions, ReadonlyCharacter character) {
        if(!started) {
            startY = character.getLocation().getY(); //giving startY the value of the bot's starting y-value
            started = true; //do this only once, that's why there is the if statement
        }

        ReadonlyAction current = null;

        //choosing action depending on priority
        int priority = Integer.MAX_VALUE;
        for(ReadonlyAction action:actions) {
            int priorityLocal = getPriority(action, character);
            if(priorityLocal < priority) {
                current = action;
                priority = priorityLocal;
            }
        }

        if (current == null){
            throw new RuntimeException("No valid actions");
        }

        println(current.getName());

        if(current.needsLocation()) {
            if(visibleEnemies.isEmpty()) {
                if (character.getHealth() < 100) {
                    //if has low health, go backwards towards "base"
                    //println("lowHealth");
                    current.setLocation(move(current, character, "backward"));
                } else {
                    //else go forwards to enemy's "base"
                    current.setLocation(move(current, character, "forward"));
                }
            }else{
                //go towards closest enemy
                current.setLocation(current.availableLocations().minBy(p1->p1.cartesianDistance(visibleEnemies.keysView().minBy(p1::cartesianDistance))));
            }
        }
        if(current.needsTarget()) {
            //get closest target
            current.setTarget(current.availableTargets().minBy(p1 -> 0));
        }

        return current;
    }

    //move backwards or forwards
    private Point2D move(ReadonlyAction readonlyAction, ReadonlyCharacter character, String direction) {
        Point2D location = null;

        //move direction depending on Y coordinate of point
        for(Point2D point2D:readonlyAction.availableLocations()) {
            switch (direction) {
                case "forward":
                    if(startY > 5) { //bot started at bottom
                        if (point2D.getY() < character.getLocation().getY())
                            location = point2D;
                    }else{ //bot started at top
                        if (point2D.getY() > character.getLocation().getY())
                            location = point2D;
                    }
                    break;
                case "backward":
                    if(startY > 5) { //bot started at bottom
                        if (point2D.getY() > character.getLocation().getY())
                            location = point2D;
                    }else{ //bot started at top
                        if (point2D.getY() < character.getLocation().getY())
                            location = point2D;
                    }
                    break;
            }

        }

        //if no available locations, just choose the first available location
        if(location == null) {
            location = readonlyAction.availableLocations().iterator().next();
        }

        println(location.getY()+","+character.getLocation().getY());

        return location;
    }

    private int getPriority(ReadonlyAction action, ReadonlyCharacter character) {
        if(visibleEnemies.isEmpty()) {
            //if there are no visible enemies, Step. In the choose function, this becomes move forward or backward depending on health
            if(action.getName().equals("Step")) {
                return 100;
            }
        }else {
            /*
             * PRIORITIES:
             *  1. Quick (Slice twice)
             *  2. Slice
             *  3. Step (when enemy is not in range --> move towards enemy)
             */
            if (action.getName().equals("Quick")) {
                return 1;
            }else if(action.getName().equals("Slice")) {
                return 10;
            }else if(action.getName().equals("Step")) {
                return 50;
            }
        }
        //Kids, don't Smile, instead Step or Slice
        return 1000;
    }
}

2
beschämt meine Feiglinge. Gute Arbeit
Moogie

4

Derailer

Musste es zweimal löschen, da ich eine Reihe von Logikfehlern hatte. : P

Dies kann sicherlich Ihre Pläne entgleisen. ;)

Die Mannschaft:

  • 1 Charakter mit Critical , Buff , Strong und Quick , um Gegner schnell auszuschalten, während es sehr schwierig ist, sie zu besiegen. +25 STR, +2 AGI, +3 INT
  • 1 Charakter mit Clever , Clever , Restore und Zap . Bleibt als Support zurück und stellt die Gesundheit aller Teammitglieder wieder her, denen die HP ausgehen und die angreifen und sich selbst verteidigen können. +14 STR, +3 AGI, +3 INT
  • 1 Charakter mit TrueSight , Spikes , Evasive und Weave . Nicht so leicht zu treffen, und wenn Sie es tun oder wenn Sie zu nahe kommen, wird es Sie sehen und zuschlagen. +13 STR, +3 AGI, +4 INT
Derailer.java

import com.nmerrill.kothcomm.game.maps.Point2D;
import fellowship.Player;
import fellowship.abilities.ActionAbility;
import fellowship.abilities.ReadonlyAbility;
import fellowship.abilities.attacking.Critical;
import fellowship.abilities.defensive.Evasive;
import fellowship.abilities.defensive.Spikes;
import fellowship.abilities.stats.Buff;
import fellowship.abilities.stats.Clever;
import fellowship.abilities.stats.Strong;
import fellowship.abilities.vision.TrueSight;
import fellowship.actions.ReadonlyAction;
import fellowship.actions.attacking.Quick;
import fellowship.actions.attacking.Weave;
import fellowship.actions.damage.Zap;
import fellowship.actions.defensive.Restore;
import fellowship.characters.CharacterTemplate;
import fellowship.characters.ReadonlyCharacter;

import java.util.ArrayList;
import java.util.Comparator;
import java.util.List;
import java.util.Set;
import java.util.function.BinaryOperator;
import java.util.stream.Collectors;

public class Derailer extends Player {
    private static final double CRITICAL_HEALTH_PCT = .175;

    @Override
    public List<CharacterTemplate> createCharacters() {
        List<CharacterTemplate> list = new ArrayList<>();

        list.add(new CharacterTemplate(14, 3, 3,
                                       new Clever(),
                                       new Clever(),
                                       new ActionAbility(Restore::new),
                                       new ActionAbility(Zap::new)));

        list.add(new CharacterTemplate(25, 2, 3,
                                       new Critical(),
                                       new Buff(),
                                       new ActionAbility(Quick::new),
                                       new Strong()));

        list.add(new CharacterTemplate(13, 3, 4,
                                       new TrueSight(),
                                       new Spikes(),
                                       new Evasive(),
                                       new ActionAbility(Weave::new)));
        return list;
    }

    @Override
    public ReadonlyAction choose(Set<ReadonlyAction> actions, ReadonlyCharacter character) {
        List<ReadonlyAbility> abilities = character.getAbilities();
        ReadonlyAction action = null;

        for (ReadonlyAbility a : abilities) {
            String s = a.name();
            int i = s.lastIndexOf(".");
            if (i == -1)
                continue;
            s = s.substring(i+1, s.length());
            if (s.equals("Clever")) {
                action = getActionForChar1(character, actions);
                break;
            }
            else if (s.equals("Buff")) {
                action = getActionForChar2(character, actions);
                break;
            }
            else if (s.equals("Evasive")) {
                action = getActionForChar3(character, actions);
                break;
            }
        }

        return action;
    }

    private ReadonlyAction getActionForChar1(ReadonlyCharacter character, Set<ReadonlyAction> actions) {
        int members = (int) team.stream().filter(c -> !c.isDead()).count();

        List<ReadonlyAction> list = actions.stream()
                                           .sorted(Comparator.comparingInt(this::getPriority))
                                           .collect(Collectors.toList());

        for (ReadonlyAction a : list) {
            String name = a.getName();
            if (name.equals("Restore")) {
                for (ReadonlyCharacter teammate : team) {
                    if (teammate.getHealth() / teammate.getMaxHealth() < CRITICAL_HEALTH_PCT * (4 - members))
                        return a;
                }
            }
            else if (name.equals("Zap") && !a.availableTargets().isEmpty()) {
                a.setTarget(a.availableTargets()
                             .stream()
                             .reduce(
                                 BinaryOperator.minBy(
                                     Comparator.<ReadonlyCharacter>comparingDouble(e -> e.getHealth())
                                 )
                             )
                             .get()
                );
                return a;
            }
            else if (name.equals("Slice") && !a.availableTargets().isEmpty()) {
                a.setTarget(a.availableTargets().iterator().next());
                return a;
            }
            else if (name.equals("Smile"))
                return a;
        }
        throw new RuntimeException("No available actions");
    }

    private ReadonlyAction getActionForChar2(ReadonlyCharacter character, Set<ReadonlyAction> actions) {
        List<ReadonlyAction> list = actions.stream()
                                           .sorted(Comparator.comparingInt(this::getPriority))
                                           .collect(Collectors.toList());

        for (ReadonlyAction a : list) {
            String name = a.getName();
            if (name.equals("Quick") && !a.availableTargets().isEmpty()) {
                a.setTarget(a.availableTargets().minBy(ReadonlyCharacter::getHealth));
                return a;
            }
            else if (name.equals("Slice") && !a.availableTargets().isEmpty()) {
                a.setTarget(a.availableTargets().minBy(ReadonlyCharacter::getHealth));
                return a;
            }
            else if (name.equals("Step") && !a.availableLocations().isEmpty()) {
                Point2D e = getClosestEnemyPoint(character);
                if (e == null) {
                    Point2D p = character.getLocation();
                    if (p.getY() > 5) {
                        a.setLocation(a.availableLocations()
                                       .stream()
                                       .filter(x -> x.getY() < p.getY())
                                       .findFirst()
                                       .orElse(a.availableLocations().iterator().next()));
                    }
                    else if (p.getY() < 4) {
                        a.setLocation(a.availableLocations()
                                       .stream()
                                       .filter(x -> x.getY() > p.getY())
                                       .findFirst()
                                       .orElse(a.availableLocations().iterator().next()));
                    }
                    else
                        a.setLocation(randomLocation(new ArrayList<>(a.availableLocations())));
                }
                else {
                    int currentDistance = character.getLocation().cartesianDistance(e);
                    a.setLocation(a.availableLocations()
                                   .stream()
                                   .filter(x -> x.cartesianDistance(e) < currentDistance)
                                   .findFirst()
                                   .orElse(randomLocation(new ArrayList<>(a.availableLocations()))));
                }
                return a;
            }
            else if (name.equals("Smile"))
                return a;
        }
        throw new RuntimeException("No available actions");
    }

    private ReadonlyAction getActionForChar3(ReadonlyCharacter character, Set<ReadonlyAction> actions) {
        List<ReadonlyAction> list = actions.stream()
                                           .sorted(Comparator.comparingInt(this::getPriority))
                                           .collect(Collectors.toList());

        for (ReadonlyAction a : list) {
            String name = a.getName();
            if (name.equals("Weave") && visibleEnemies.keySet().size() > 1)
                return a;
            else if (name.equals("Slice") && !a.availableTargets().isEmpty()) {
                a.setTarget(a.availableTargets().iterator().next());
                return a;
            }
            else if (name.equals("Smile"))
                return a;
            else if (name.equals("Step")) {
                Point2D p = character.getLocation();
                if (!visibleEnemies.keySet().isEmpty()) {
                    Point2D e = getClosestEnemyPoint(character);
                    int currentDistance = character.getLocation().cartesianDistance(e);
                    a.setLocation(a.availableLocations()
                                   .stream()
                                   .filter(x -> x.cartesianDistance(e) < currentDistance)
                                   .findAny()
                                   .orElse(randomLocation(new ArrayList<>(a.availableLocations()))));
                }
                else if (p.getY() > 5) {
                    a.setLocation(a.availableLocations()
                                   .stream()
                                   .filter(x -> x.getY() < p.getY())
                                   .findFirst()
                                   .orElse(randomLocation(new ArrayList<>(a.availableLocations()))));
                }
                else if (p.getY() < 4) {
                    a.setLocation(a.availableLocations()
                                   .stream()
                                   .filter(x -> x.getY() > p.getY())
                                   .findFirst()
                                   .orElse(randomLocation(new ArrayList<>(a.availableLocations()))));
                }
                else
                    a.setLocation(randomLocation(new ArrayList<>(a.availableLocations())));
                return a;
            }
        }
        throw new RuntimeException("No available actions");
    }

    private Point2D getClosestEnemyPoint(ReadonlyCharacter c) {
        return visibleEnemies.keySet()
                             .stream()
                             .reduce(
                                 BinaryOperator.minBy(
                                     Comparator.comparingInt(x -> x.cartesianDistance(c.getLocation()))
                                 )
                             )
                             .orElse(null);
    }

    private int getPriority(ReadonlyAction action) {
        switch (action.getName()) {
            case "Quick":
            case "Restore":
            case "Weave":
                return 1;
            case "Zap": return 2;
            case "Slice": return 3;
            case "Step": return 4;
            case "Smile": return 5;
        }
        throw new IllegalArgumentException(String.valueOf(action));
    }

    private Point2D randomLocation(List<Point2D> l) {
        return l.get((int) (Math.random() * l.size()));
    }
}

Interessante Teamdynamik! bringt mich dazu, etwas fortgeschritteneres Team-Action zu versuchen :)
Moogie

Vielen Dank. Ich habe versucht, Synergien in das Team zu integrieren, aber der dritte Charakter scheint ein wenig fehl am Platz zu sein. Vielleicht verbessere ich diese Strategie in einem zukünftigen Bot.
TNT

Interessanterweise führte das Ersetzen des dritten Zeichens durch eine Kopie des ersten zu deutlich besseren Ergebnissen.
TNT

4

SniperSquad

Eine Scharfschützengruppe besteht aus:

  • 1 Spotter (ausgestattet mit der besten verfügbaren Spotting-Ausrüstung, die einen Überblick über fast die gesamte Karte ermöglicht)
    • STR: 25; AGI: 5; INT: 5
    • Weitblick , Weitblick , Weitblick , Weitblick
  • 2 Schützen (ausgestattet mit den neuesten Scharfschützengewehren mit mehreren Zielen, der einzige Nachteil ist die langsame Feuerrate)
    • STR: 25; AGI: 5; INT: 5
    • Weben , kritisch , kritisch , kritisch

Sie können einzelne Zeichen von hier in Ihrem Team wiederverwenden, solange Sie mindestens ein weiteres Zeichen hinzufügen, das hier nicht vorhanden ist.

SniperSquad.java
import java.util.Arrays;
import java.util.List;

import fellowship.abilities.ActionAbility;
import fellowship.abilities.attacking.Critical;
import fellowship.abilities.vision.FarSight;
import fellowship.actions.ReadonlyAction;
import fellowship.actions.attacking.Weave;
import fellowship.characters.CharacterTemplate;
import fellowship.characters.ReadonlyCharacter;

public class SniperSquad extends SleafarPlayer {
    private static CharacterTemplate spotterTemplate() {
        return new CharacterTemplate(20, 0, 0,
                new FarSight(), new FarSight(), new FarSight(), new FarSight());
    }

    private static CharacterTemplate shooterTemplate() {
        return new CharacterTemplate(20, 0, 0,
                new ActionAbility(Weave::new), new Critical(), new Critical(), new Critical());
    }

    @Override
    public List<CharacterTemplate> createCharacters() {
        return Arrays.asList(shooterTemplate(), spotterTemplate(), shooterTemplate());
    }

    private class Spotter extends Character {
        protected Spotter(ReadonlyCharacter delegate) {
            super(delegate);
        }

        @Override
        protected ReadonlyAction choose() {
            if (slice != null && setSliceTarget(slice, 100.0)) {
                return slice;
            }
            if (step != null && isInEnemyStepSightRange() && setAvoidEnemiesLocation(step)) {
                return step;
            }
            if (slice != null && setSliceTarget(slice, 0.01)) {
                return slice;
            }
            if (step != null && setExploreLocation(step)) {
                return step;
            }
            return smile;
        }
    }

    private class Shooter extends Character {
        protected Shooter(ReadonlyCharacter delegate) {
            super(delegate);
        }

        @Override
        protected ReadonlyAction choose() {
            ReadonlyAction weave = getAction(Weave.class);
            if (weave != null && !visibleEnemies.isEmpty() &&
                    visibleEnemies.collectDouble(e -> calcSliceRetaliationDamage(e)).sum() < getHealth()) {
                return weave;
            }
            if (slice != null && setSliceTarget(slice, 100.0)) {
                return slice;
            }
            if (step != null && setAvoidEnemiesLocation(step)) {
                return step;
            }
            if (slice != null && setSliceTarget(slice, 0.01)) {
                return slice;
            }
            return smile;
        }
    }

    @Override
    protected Character createCharacter(ReadonlyCharacter delegate) {
        if (hasAbility(delegate, FarSight.class)) {
            return new Spotter(delegate);
        } else if (hasAbility(delegate, Weave.class)) {
            return new Shooter(delegate);
        } else {
            throw new IllegalArgumentException();
        }
    }
}

Hehe, deine Scharfschützen schnüffeln meine feigen Scharfschützen :) gute Arbeit
Moogie

3

Werwölfe

Ich bin nicht der Beste, wenn es darum geht , KI- Auswahl zu schreiben , insbesondere für einen so komplexen Regelsatz wie diesen. In Kombination mit der geringen Fähigkeit, einen Spielstatus anzuzeigen und die Akteure beim Treffen von Entscheidungen zu beobachten (und da die Ergebnisse zwischen den Läufen geringfügig abweichen, ist es kaum möglich, eine Erfolgsspanne mit geringfügigen Änderungen zu berechnen, um die KI-Logik zu verbessern), konnte ich dies jedoch tun eine überlegene Fähigkeits- / Attributauswahl, die das vorhandene Bot-Set dominierte.

Uses Ranged , Swipe , Stark und Werwolf und anderweitig verwendet die gleiche Logik wie AI Langes Schwert , wenn auch etwas verändert.

Schwierig, die idealsten Werte zu wählen, da selbst keine Änderungen manchmal dazu führen können, dass von "am besten" zu "am schlechtesten" gewechselt wird. Die Health-Retreat-Schwelle liegt hier bei 50, aber es scheint, dass jeder Wert zwischen 10 und 70 zu ähnlichen Ergebnissen führt (keine anderen Bots, die eine ausreichend hohe Herausforderung darstellen, um den genauen Leistungspeak zu erkennen).

PlayerWerewolf.java

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.Set;

import com.nmerrill.kothcomm.game.maps.Point2D;

import fellowship.Player;
import fellowship.abilities.ActionAbility;
import fellowship.abilities.attacking.Ranged;
import fellowship.abilities.attacking.Swipe;
import fellowship.abilities.stats.Strong;
import fellowship.actions.ReadonlyAction;
import fellowship.actions.stats.Werewolf;
import fellowship.characters.CharacterTemplate;
import fellowship.characters.ReadonlyCharacter;
import fellowship.characters.EnemyCharacter;

public class PlayerWerewolf extends Player {
    //variables use to hold the start Y coordinate of the bot
    private boolean started = false;
    private int startY = 5;

    @Override
    public List<CharacterTemplate> createCharacters() {
        List<CharacterTemplate> templates = new ArrayList<>();
        for (int i = 0; i < 3; i++) {
            templates.add(new CharacterTemplate(30, 0, 0,
                    new Ranged(), //Adds 1 to the range of Slice
                    new Swipe(), //Deal increasing damage
                    new ActionAbility(Werewolf::new), //Turn into a werewolf for 5 turns
                    new Strong())); //You gain 10 attribute points
        }
        return templates;
    }

    @Override
    public ReadonlyAction choose(Set<ReadonlyAction> actions, ReadonlyCharacter character) {
        if(!started) {
            startY = character.getLocation().getY(); //giving startY the value of the bot's starting y-value
            started = true; //do this only once, that's why there is the if statement
        }

        ReadonlyAction current = null;

        //choosing action depending on priority
        int priority = Integer.MAX_VALUE;
        for(ReadonlyAction action:actions) {
            int priorityLocal = getPriority(action, character);
            if(priorityLocal < priority) {
                current = action;
                priority = priorityLocal;
            }
        }

        if (current == null){
            throw new RuntimeException("No valid actions");
        }

        if(current.needsLocation()) {
            if(visibleEnemies.isEmpty()) {
                if (character.getHealth() < 50) {
                    //if has low health, go backwards towards "base"
                    //println("lowHealth");
                    current.setLocation(move(current, character, "backward"));
                } else {
                    //else go forwards to enemy's "base"
                    current.setLocation(move(current, character, "forward"));
                }
            }else{
                //go towards closest enemy
                current.setLocation(current.availableLocations().minBy(p1->p1.cartesianDistance(visibleEnemies.keysView().minBy(p1::cartesianDistance))));
            }
        }
        if(current.needsTarget()) {
            //get closest target
            current.setTarget(current.availableTargets().minBy(p1 -> 0));
        }

        return current;
    }

    //move backwards or forwards
    private Point2D move(ReadonlyAction readonlyAction, ReadonlyCharacter character, String direction) {
        Point2D location = null;

        //move direction depending on Y coordinate of point
        for(Point2D point2D:readonlyAction.availableLocations()) {
            switch (direction) {
            case "forward":
                if(startY > 5) { //bot started at bottom
                    if (point2D.getY() < character.getLocation().getY())
                        location = point2D;
                }else{ //bot started at top
                    if (point2D.getY() > character.getLocation().getY())
                        location = point2D;
                }
                break;
            case "backward":
                if(startY > 5) { //bot started at bottom
                    if (point2D.getY() > character.getLocation().getY())
                        location = point2D;
                }else{ //bot started at top
                    if (point2D.getY() < character.getLocation().getY())
                        location = point2D;
                }
                break;
            }

        }

        //if no available locations, just choose the first available location
        if(location == null) {
            location = readonlyAction.availableLocations().iterator().next();
        }

        return location;
    }

    private int getPriority(ReadonlyAction action, ReadonlyCharacter character) {
        if(visibleEnemies.isEmpty()) {
            //if there are no visible enemies, Step. In the choose function, this becomes move forward or backward depending on health
            if(action.getName().equals("Step")) {
                return 100;
            }
        }else {
            /*
             * PRIORITIES:
             *  1. If near an enemy, and not a werewolf, turn into a werewolf
             *  2. Slice
             *  3. Step (when enemy is not in range --> move towards enemy)
             */
            if (action.getName().equals("Werewolf") && action.isAvailable()) {
                EnemyWrapper wrap = getNearestEnemy(character);
                //don't turn into a werewolf unless we're close to an enemy
                if(wrap.location.diagonalDistance(character.getLocation()) < 3) {
                    return 1;
                }
            }else if(action.getName().equals("Slice")) {
                return 10;
            }else if(action.getName().equals("Step")) {
                return 50;
            }
        }
        //Kids, don't Smile, instead Step or Slice
        return 1000;
    }

    private EnemyWrapper getNearestEnemy(ReadonlyCharacter character) {
        double closestEnemyDistance = Double.MAX_VALUE;
        Point2D closestEnemy = null;
        for ( Point2D enemyLocation : visibleEnemies.keySet()) {
            double visionDistanceDiff = character.getLocation().diagonalDistance(enemyLocation);
            if (visionDistanceDiff< closestEnemyDistance)
            {
                closestEnemyDistance = visionDistanceDiff;
                closestEnemy = enemyLocation;
            }
        }
        return new EnemyWrapper(visibleEnemies.get(closestEnemy), closestEnemy);
    }
    private static class EnemyWrapper {
        public final EnemyCharacter enemy;
        public final Point2D location;

        EnemyWrapper(EnemyCharacter e, Point2D l) {
            enemy = e;
            location = l;
        }
    }
}

Es gab ein paar Probleme (eine Paketdeklaration sowie das Fehlen des Dateinamens in der ersten Zeile) und ich habe sie behoben. Das heißt, ich kann die statische Klasse nicht dazu bringen, an meinem Compiler vorbeizukommen.
Nathan Merrill

Ich habe es herausgefunden: Sie haben einen Import verpasst:import fellowship.characters.EnemyCharacter;
Nathan Merrill

@ NathanMerrill Ich habe versucht, die Sekundärklasse in eine interne Klasse außerhalb von Eclipse zu kombinieren, das war es wahrscheinlich.
Draco18s

Nett! Sie haben meine eigenen Bewegungsfunktionen von LongSword verwendet!
Kritixi Lithos

@KritixiLithos Ja, ich hatte Probleme, den "ai" -Teil der Dinge zu schreiben, also habe ich mir einen geschnappt, der simpel war, nur um einen Ausgangspunkt zu haben, und der hat wirklich gut funktioniert. Ich habe versucht, mit ihnen herumzuspielen, um zu sehen, ob ich es besser machen kann, denn sie marschieren einfach weiter, wenn sie niemanden sehen können, auch wenn ihr Gegner hinter ihnen ist, aber nicht viel erreicht hat Unterschied. Meistens, weil weder die Wölfe noch die Langschwertkämpfer etwas dagegen haben, unsichtbar zu werden.
Draco18s

2

Railbender

Dieser Bot ist einfach eine Version von Derailer , bei der das dritte Zeichen durch eine Kopie des ersten ersetzt wurde. Es liefert viel bessere Ergebnisse als Derailer.

Bei der Entwicklung von Derailer wollte ich jedem Charakter Fähigkeiten verleihen, die sich gut miteinander kombinieren lassen. Ein Charakter mit hoher HP und Angriffskraft und ein anderer Charakter mit der Restore-Aktion funktionierten gut zusammen. Es schien jedoch nicht so, als würde die dritte Figur sehr gut passen. Dies war wahrscheinlich der Hauptgrund, warum Derailer keine guten Ergebnisse erzielte. Also dachte ich, dass es eine bessere Idee wäre, einen dritten Charakter zu haben, der gut mit den anderen zusammenarbeitet und von ihnen profitiert.

Railbender.java

import com.nmerrill.kothcomm.game.maps.Point2D;
import fellowship.Player;
import fellowship.abilities.ActionAbility;
import fellowship.abilities.ReadonlyAbility;
import fellowship.abilities.attacking.Critical;
import fellowship.abilities.stats.Buff;
import fellowship.abilities.stats.Clever;
import fellowship.abilities.stats.Strong;
import fellowship.actions.ReadonlyAction;
import fellowship.actions.attacking.Quick;
import fellowship.actions.damage.Zap;
import fellowship.actions.defensive.Restore;
import fellowship.characters.CharacterTemplate;
import fellowship.characters.ReadonlyCharacter;

import java.util.ArrayList;
import java.util.Comparator;
import java.util.List;
import java.util.Set;
import java.util.function.BinaryOperator;
import java.util.stream.Collectors;

public class Railbender extends Player {
    private static final double CRITICAL_HEALTH_PCT = .175;

    @Override
    public List<CharacterTemplate> createCharacters() {
        List<CharacterTemplate> list = new ArrayList<>();

        list.add(new CharacterTemplate(14, 3, 3,
                                       new Clever(),
                                       new Clever(),
                                       new ActionAbility(Restore::new),
                                       new ActionAbility(Zap::new)));

        for (int k = 0; k < 2; k++) {
            list.add(new CharacterTemplate(25, 2, 3,
                                           new Critical(),
                                           new Buff(),
                                           new ActionAbility(Quick::new),
                                           new Strong()));
        }
        return list;
    }

    @Override
    public ReadonlyAction choose(Set<ReadonlyAction> actions, ReadonlyCharacter character) {
        List<ReadonlyAbility> abilities = character.getAbilities();
        ReadonlyAction action = null;

        for (ReadonlyAbility a : abilities) {
            String s = a.name();
            int i = s.lastIndexOf(".");
            if (i == -1)
                continue;
            s = s.substring(i+1, s.length());
            if (s.equals("Clever")) {
                action = getActionForChar1(character, actions);
                break;
            }
            else if (s.equals("Buff")) {
                action = getActionForChar2(character, actions);
                break;
            }
        }

        return action;
    }

    private ReadonlyAction getActionForChar1(ReadonlyCharacter character, Set<ReadonlyAction> actions) {
        int members = (int) team.stream().filter(c -> !c.isDead()).count();

        List<ReadonlyAction> list = actions.stream()
                                           .sorted(Comparator.comparingInt(this::getPriority))
                                           .collect(Collectors.toList());

        Point2D closestEnemy = getClosestEnemyPoint(character);

        for (ReadonlyAction a : list) {
            String name = a.getName();
            if (name.equals("Restore")) {
                for (ReadonlyCharacter teammate : team) {
                    if (teammate.getHealth() / teammate.getMaxHealth() < CRITICAL_HEALTH_PCT * (4 - members))
                        return a;
                }
            }
            else if (name.equals("Zap") && !a.availableTargets().isEmpty() && closestEnemy != null &&
                     character.getLocation().cartesianDistance(closestEnemy) <= 4) {
                a.setTarget(a.availableTargets()
                             .stream()
                             .reduce(
                                 BinaryOperator.minBy(
                                     Comparator.<ReadonlyCharacter>comparingDouble(e -> e.getHealth())
                                 )
                             )
                             .get()
                );
                return a;
            }
            else if (name.equals("Slice") && !a.availableTargets().isEmpty()) {
                a.setTarget(a.availableTargets().iterator().next());
                return a;
            }
            else if (name.equals("Smile"))
                return a;
        }
        throw new RuntimeException("No available actions");
    }

    private ReadonlyAction getActionForChar2(ReadonlyCharacter character, Set<ReadonlyAction> actions) {
        List<ReadonlyAction> list = actions.stream()
                                           .sorted(Comparator.comparingInt(this::getPriority))
                                           .collect(Collectors.toList());

        for (ReadonlyAction a : list) {
            String name = a.getName();
            if (name.equals("Quick") && !a.availableTargets().isEmpty()) {
                a.setTarget(a.availableTargets().minBy(ReadonlyCharacter::getHealth));
                return a;
            }
            else if (name.equals("Slice") && !a.availableTargets().isEmpty()) {
                a.setTarget(a.availableTargets().minBy(ReadonlyCharacter::getHealth));
                return a;
            }
            else if (name.equals("Step") && !a.availableLocations().isEmpty()) {
                Point2D e = getClosestEnemyPoint(character);
                if (e == null) {
                    Point2D p = character.getLocation();
                    if (p.getY() > 5) {
                        a.setLocation(a.availableLocations()
                                       .stream()
                                       .filter(x -> x.getY() < p.getY())
                                       .findFirst()
                                       .orElse(a.availableLocations().iterator().next()));
                    }
                    else if (p.getY() < 4) {
                        a.setLocation(a.availableLocations()
                                       .stream()
                                       .filter(x -> x.getY() > p.getY())
                                       .findFirst()
                                       .orElse(a.availableLocations().iterator().next()));
                    }
                    else
                        a.setLocation(randomLocation(new ArrayList<>(a.availableLocations())));
                }
                else {
                    int currentDistance = character.getLocation().cartesianDistance(e);
                    a.setLocation(a.availableLocations()
                                   .stream()
                                   .filter(x -> x.cartesianDistance(e) < currentDistance)
                                   .findFirst()
                                   .orElse(randomLocation(new ArrayList<>(a.availableLocations()))));
                }
                return a;
            }
            else if (name.equals("Smile"))
                return a;
        }
        throw new RuntimeException("No available actions");
    }

    private Point2D getClosestEnemyPoint(ReadonlyCharacter c) {
        return visibleEnemies.keySet()
                             .stream()
                             .reduce(
                                 BinaryOperator.minBy(
                                     Comparator.comparingInt(x -> x.cartesianDistance(c.getLocation()))
                                 )
                             )
                             .orElse(null);
    }

    private int getPriority(ReadonlyAction action) {
        switch (action.getName()) {
            case "Quick":
            case "Restore":
                return 1;
            case "Zap": return 2;
            case "Slice": return 3;
            case "Step": return 4;
            case "Smile": return 5;
        }
        throw new IllegalArgumentException(String.valueOf(action));
    }

    private Point2D randomLocation(List<Point2D> l) {
        return l.get((int) (Math.random() * l.size()));
    }
}

Tolle! Dies ist viel härter als Derailer
Kritixi Lithos

2

Noob/*Destroyer*/

Verwendet Stark * 2, Regenerieren und Betäuben (Betäubt das Ziel für die nächsten 300 Ticks)

STATISTIKEN

  • STR : 5 + 40
  • AGI : 5 + 0
  • INT : 5 + 0

AI

Der größte Teil von Noobs Code stammt aus meinem LongSword.

Strategie

Wenn der Charakter zum ersten Mal einen feindlichen Charakter sieht, hat es Priorität, zuerst den Feind zu betäuben und dann den Feind zu zerlegen, während er betäubt ist. Und mit seiner hohen Gesundheit und Regeneration sollte Noob in der Lage sein zu überleben, bis es Stun wieder verwenden kann.

Noob.java
import fellowship.*;
import com.nmerrill.kothcomm.game.maps.Point2D;
import fellowship.Stat;
import fellowship.abilities.ActionAbility;
import fellowship.abilities.stats.Regenerate;
import fellowship.abilities.stats.Strong;
import fellowship.actions.ReadonlyAction;
import fellowship.actions.defensive.Shield;
import fellowship.actions.statuses.Silence;
import fellowship.actions.statuses.Stun;
import fellowship.characters.CharacterTemplate;
import fellowship.characters.ReadonlyCharacter;
import fellowship.Player;
import org.eclipse.collections.api.set.MutableSet;

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.Set;

public class Noob/*Destroyer*/ extends Player {

    private boolean debug = false;
    private void println(String text) {
        if(debug)
            System.out.println(text);
    }

    private boolean started = false;
    private int startY = 5;

    @Override
    public List<CharacterTemplate> createCharacters() {
        List<CharacterTemplate> templates = new ArrayList<>();
        for (int i = 0; i < 3; i++) {
            templates.add(new CharacterTemplate(40, 0, 0,
                    new Regenerate(),
                    new ActionAbility(Stun::new),
                    new Strong(),
                    new Strong()));
        }
        return templates;
    }

    @Override
    public ReadonlyAction choose(Set<ReadonlyAction> actions, ReadonlyCharacter character) {
        if(!started) {
            startY = character.getLocation().getY();
            started = true;
        }

        ReadonlyAction readonlyAction = null;

        //get priority of action
        int priority = Integer.MAX_VALUE;

        for(ReadonlyAction action:actions) {
            int priorityLocal = getPriority(action, character);
            if(priorityLocal < priority) {
                readonlyAction = action;
                priority = priorityLocal;
            }
        }

        if (readonlyAction == null){
            println("NULL!");
            throw new RuntimeException("No valid actions");
        }

        //movement
        if(readonlyAction.needsLocation()) {
            if(visibleEnemies.isEmpty()) {
                if (character.getHealth() < 100) {
                    readonlyAction.setLocation(move(readonlyAction, character, "backward"));
                } else {
                    readonlyAction.setLocation(move(readonlyAction, character, "forward")); //enemy base is "forward"
                }
            }else{
                readonlyAction.setLocation(readonlyAction.availableLocations().minBy(p1->p1.cartesianDistance(visibleEnemies.keysView().minBy(p1::cartesianDistance))));
            }
        }

        if(readonlyAction.needsTarget()) {
            readonlyAction.setTarget(readonlyAction.availableTargets().minBy(p1 -> 0));
        }

        return readonlyAction;
    }

    private Point2D move(ReadonlyAction readonlyAction, ReadonlyCharacter character, String direction) {
        Point2D location = null;

        for(Point2D point2D:readonlyAction.availableLocations()) {
            switch (direction) {
                case "forward":
                    if(startY > 5) { //bot starts at bottom
                        if (point2D.getY() < character.getLocation().getY())
                            location = point2D;
                    }else{ //bot starts at top
                        if (point2D.getY() > character.getLocation().getY())
                            location = point2D;
                    }
                    break;
                case "backward":
                    if(startY > 5) { //bot starts at bottom
                        if (point2D.getY() > character.getLocation().getY())
                            location = point2D;
                    }else{ //bot starts at top
                        if (point2D.getY() < character.getLocation().getY())
                            location = point2D;
                    }
                    break;
            }

        }

        if(location == null) {
            location = readonlyAction.availableLocations().iterator().next();
        }
        return location;
    }

    private int getPriority(ReadonlyAction action, ReadonlyCharacter character) {
        if(visibleEnemies.isEmpty()) {
            if(action.getName().equals("Step")) {
                return 100;
            }
        }else {
            if (action.getName().equals("Slice")) {
                return 10;
            }else if(action.getName().equals("Step")) {
                return 50;
            }else if(action.getName().equals("Stun") && !action.availableTargets().minBy(p1->0).isStunned()) {
                //if target is not stunned, stun 'em
                return 1;
            }
        }
        return 1000;
    }
}

2

Lebende Mauer

Eine Wand aus lebendigem Holz, die über das Schlachtfeld wandern kann, starke Treffer auf jeden Feind landet, der vorbeikommt, und den Saft aus ihnen herauslässt, um seine maximale Gesundheit zu stärken. Das Wurzelsystem erkennt Vibrationen und kann selbst unsichtbare Feinde angreifen. Es besteht aus:

  • 2 Niederlassungen : STR 35, AGI 5, INT 5, Strong , Buff , Buff , Absorb
  • 1 Wurzel : STR 25, AGI , 5, INT , 5, True Sight , Buff , Buff , Absorb

Die KI ist unglaublich einfach: Finden Sie den Feind, der dem Team am nächsten ist, dann konzentriert sich die gesamte Mauer auf diesen einzelnen Feind. Es gibt nur geringfügige Komplikationen: Wenn keine Feinde in Sicht sind, gehen Sie in zufällige Ecken und / oder in die Mitte der Karte (und jagen Sie so eventuell versteckte Feinde). Wenn ein Feind in Reichweite ist, greifen Sie ihn an, auch wenn es nicht der Feind ist, auf den wir zielen (aber konzentrieren Sie sich lieber auf den Feind, auf den wir zielen, und noch mehr auf Feinde, die wir OHKO können).

Das Team macht sich unglaublich gut; In Simulationen ist das einzige Team (das zum Zeitpunkt des Schreibens existiert), das es schlagen kann, RogueSquad, und selbst dann nicht immer (manchmal stirbt sogar RogueSquad an der Macht der Mauer). Unverwundbare schaffen es manchmal, ein Remis abzukratzen.

Der Grund für den Erfolg des Teams liegt in der Kombination von Buff × 2 und Absorb. Dies bedeutet, dass wir jedes Mal, wenn wir einen STR-Hauptfeind treffen, kurzfristig effektiv 40 HP gewinnen (langfristig nur 10 HP aufgrund der verstärkten Regeneration der gestohlenen STR, aber bis dahin sollte der Kampf vorbei sein und unsere natürliche Regeneration sollte uns überraschen), und angesichts der natürlichen Regenerationsrate von 12,5 oder 17,5 ist es im Grunde unmöglich, Schaden schnell genug zu verursachen, um mit der Regeneration Schritt zu halten (ein AGI-Team könnte dies möglicherweise mit Treffer-Effekten tun). And-Run-Taktiken, aber noch keiner hat eine davon gebaut). { Update : Anscheinend funktioniert diese Kombination nicht wirklich (Absorbiere nur verbraucht 10 HP), aber das Team gewinnt trotzdem.} In der Zwischenzeit, wenn der Feind es nicht tutSTR-primär, sie werden es nicht mögen, wiederholte Treffer mit 25 oder 35 Schadenspunkten zu erleiden (und möglicherweise sogar in einem ihrer Runden fokussiert). und wenn der Feind INT-primär ist und Zaubersprüche verwendet, um sich zu verteidigen (hi Unverwundbare!), wird Absorb irgendwann seine MP so weit reduzieren, dass sie es sich nicht mehr leisten können, die Zaubersprüche zu wirken. (Außerdem haben wir von den meisten Zaubersprüchen im Grunde nichts zu befürchten. Ihre Abklingzeiten sind zu lang, als dass ihr Schaden unsere Regeneration übertreffen könnte. Die wichtigsten Ausnahmen sind Falle, die noch niemand rennt, und Gift, das ewig dauert, bis es 1000 oder 1400 abgenutzt ist HP, funktioniert aber, wenn die Mauer den Zaubernden nicht zuerst schlägt.) True Sight ist immer noch die einzige Fähigkeit, die unsichtbare Feinde praktisch besiegen kann (Track doesn '

LivingWall.java
import com.nmerrill.kothcomm.game.maps.Point2D;
import fellowship.abilities.*;
import fellowship.abilities.attacking.*;
import fellowship.abilities.defensive.*;
import fellowship.abilities.vision.*;
import fellowship.abilities.stats.*;
import fellowship.abilities.statuses.*;
import fellowship.actions.*;
import fellowship.actions.attacking.*;
import fellowship.actions.damage.*;
import fellowship.actions.defensive.*;
import fellowship.actions.statuses.*;
import fellowship.characters.CharacterTemplate;
import fellowship.characters.ReadonlyCharacter;
import fellowship.characters.EnemyCharacter;
import fellowship.*;

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.Set;

public class LivingWall extends Player {
  @Override
  public List<CharacterTemplate> createCharacters() {
    List<CharacterTemplate> templates = new ArrayList<>();

    for (int i = 0; i < 2; i++)
      templates.add(new CharacterTemplate(30, 0, 0,
                                          new Absorb(),
                                          new Strong(),
                                          new Buff(),
                                          new Buff()));
    templates.add(new CharacterTemplate(20, 0, 0,
                                        new Absorb(),
                                        new TrueSight(),
                                        new Buff(),
                                        new Buff()));

    return templates;
  }

  private String lastIdentifier(String s) {
    String[] split = s.split("\\W");
    return split[split.length - 1];
  }

  private boolean hasAbility(ReadonlyCharacter character, String abilityName) {
    for (ReadonlyAbility ability : character.getAbilities()) {
      if (lastIdentifier(ability.name()).equals(abilityName))
        return true;
    }
    return false;
  }

  private boolean hasAbility(EnemyCharacter character, String abilityName) {
    for (ReadonlyAbility ability : character.getAbilities()) {
      if (lastIdentifier(ability.name()).equals(abilityName))
        return true;
    }
    return false;
  }

  private int goalX = 5;
  private int goalY = 5;

  @Override
  public ReadonlyAction choose(Set<ReadonlyAction> actions, ReadonlyCharacter character) {

    /* If we're at the goal square, pick a new one. */
    if (goalX == character.getLocation().getX() &&
        goalY == character.getLocation().getY()) {
      int i = getRandom().nextInt(5);
      goalX = i < 2 ? 1 : i > 2 ? 9 : 5;
      goalY = i == 2 ? 5 : (i % 2) == 1 ? 1 : 9;
    }

    {
      int bestDistance = 99999;
      /* If there are visible enemies, place the goal square under the closest enemy to
         the team. */
      for (Point2D enemyLocation : visibleEnemies.keysView()) {
        int distance = 0;
        for (ReadonlyCharacter ally : team) {
          Point2D allyLocation = ally.getLocation();
          distance +=
            (allyLocation.getX() - enemyLocation.getX()) *
            (allyLocation.getX() - enemyLocation.getX()) +
            (allyLocation.getY() - enemyLocation.getY()) *
            (allyLocation.getY() - enemyLocation.getY());
        }
        if (distance < bestDistance) {
          goalX = enemyLocation.getX();
          goalY = enemyLocation.getY();
          bestDistance = distance;
        }
      }
    }

    /* We use a priority rule for actions. */
    int bestPriority = -2;
    ReadonlyAction bestAction = null;
    for (ReadonlyAction action : actions) {
      int priority = 0;
      if (lastIdentifier(action.getName()).equals("Slice")) {
        int damagePotential = 35;
        /* We use these abilities with very high priority to /kill/ an enemy
           who's weak enough to die from the damage. If they wouldn't die,
           we still want to attack them, but we might prefer to attack
           other enemies instead. The enemy on the goal square (if any)
           is a slightly preferred target, to encourage the team to focus
           on a single enemy. */
        ReadonlyCharacter chosenTarget = null;
        for (ReadonlyCharacter target : action.availableTargets()) {
          if (!isEnemy(target))
            continue;
          chosenTarget = target;
          if (target.getHealth() <= damagePotential) {
            priority = 18;
          } else
            priority = 14;
          if (target.getLocation().getX() == goalX &&
              target.getLocation().getY() == goalY)
            priority++;
        }
        if (chosenTarget == null)
          continue;
        action.setTarget(chosenTarget);
      } else if (lastIdentifier(action.getName()).equals("Smile")) {
        priority = 0;
      } else if (action.movementAction()) {
        /* Move towards the goal location. */
        int bestDistance = 99999;
        Point2D bestLocation = null;
        priority = 1;
        for (Point2D location :
               action.availableLocations().toList().shuffleThis(getRandom())) {
          int distance =
            (location.getX() - goalX) * (location.getX() - goalX) +
            (location.getY() - goalY) * (location.getY() - goalY);
          if (distance < bestDistance) {
            bestDistance = distance;
            bestLocation = location;
          }
        }
        if (bestLocation == null)
          continue;
        action.setLocation(bestLocation);
      } else
        throw new RuntimeException("unknown action" + action.getName());

      if (priority > bestPriority) {
        bestPriority = priority;
        bestAction = action;
      }
    }
    if (bestAction == null)
      throw new RuntimeException("no action?");

    return bestAction;
  }
}

2

DarkAbsorbers

Die Dark Absorbers sind 2 Brüder, die die Lebenskraft ihrer Opfer aufnehmen:

  • Oracle Absorber (kann unsichtbare Feinde sehen)
    • STR: 25; AGI: 5; INT: 5
    • TrueSight , Flexibel , Fernkampf , Absorbieren
  • Quick Absorber (kann noch schneller absorbieren als sein Bruder)
    • STR: 25; AGI: 5; INT: 5
    • Schnell , flexibel , ferngesteuert , absorbieren

Sie werden immer von einer wachsenden Dunkelheitswolke begleitet. Sobald es eine kritische Masse erreicht, beginnt es, Feinde zu töten.

  • Dunkelheitswolke
    • STR: 5; AGI: 5; INT: 25
    • Klon , Zap , Dunkelheit

Sie können einzelne Zeichen von hier in Ihrem Team wiederverwenden, solange Sie mindestens ein weiteres Zeichen hinzufügen, das hier nicht vorhanden ist.

DarkAbsorbers.java
import java.util.Arrays;
import java.util.List;

import org.eclipse.collections.api.map.ImmutableMap;
import org.eclipse.collections.api.set.ImmutableSet;

import com.nmerrill.kothcomm.game.maps.Point2D;

import fellowship.abilities.ActionAbility;
import fellowship.abilities.ReadonlyAbility;
import fellowship.abilities.attacking.Absorb;
import fellowship.abilities.attacking.Flexible;
import fellowship.abilities.attacking.Ranged;
import fellowship.abilities.vision.Darkness;
import fellowship.abilities.vision.TrueSight;
import fellowship.actions.ReadonlyAction;
import fellowship.actions.attacking.Quick;
import fellowship.actions.damage.Zap;
import fellowship.actions.defensive.ForceField;
import fellowship.actions.other.Clone;
import fellowship.characters.CharacterTemplate;
import fellowship.characters.ReadonlyCharacter;

public class DarkAbsorbers extends SleafarPlayer {
    private ReadonlyCharacter zapTarget = null;

    private CharacterTemplate oracleAbsorberTemplate() {
        return new CharacterTemplate(20, 0, 0,
                new TrueSight(), new Flexible(), new Ranged(), new Absorb());
    }

    private CharacterTemplate quickAbsorberTemplate() {
        return new CharacterTemplate(20, 0, 0,
                new ActionAbility(Quick::new), new Flexible(), new Ranged(), new Absorb());
    }

    private CharacterTemplate darknessCloudTemplate() {
        return new CharacterTemplate(0, 0, 20,
                new ActionAbility(Clone::new), new ActionAbility(Zap::new), new Darkness());
    }

    @Override
    public List<CharacterTemplate> createCharacters() {
        return Arrays.asList(oracleAbsorberTemplate(), quickAbsorberTemplate(), darknessCloudTemplate());
    }

    private class Absorber extends Character {
        protected Absorber(ReadonlyCharacter delegate) {
            super(delegate);
        }

        @Override
        protected ReadonlyAction choose() {
            ReadonlyAction quick = getAction(Quick.class);

            if (quick != null && setSliceTarget(quick, 100.0)) {
                return quick;
            }
            if (slice != null && setSliceTarget(slice, 100.0)) {
                return slice;
            }

            ImmutableMap<Point2D, Double> damage = getEnemySliceDamage();
            ImmutableSet<Point2D> above5Damage = damage.select((k, v) -> v > 5.0).keysView().toSet().toImmutable();

            if (step != null && (above5Damage.contains(getLocation()) ||
                    (getHealth() <= 5.0 && isInEnemySliceRange())) && setAvoidEnemiesLocation(step)) {
                return step;
            }
            if (quick != null && setSliceTarget(quick, 0.01)) {
                return quick;
            }
            if (slice != null && setSliceTarget(slice, 0.01)) {
                return slice;
            }
            if (step != null && getSliceLocations().notEmpty() && setClosestLocation(step, getSliceLocations())) {
                return step;
            }
            if (step != null && setExploreLocation(step)) {
                return step;
            }
            return smile;
        }
    }

    private class DarknessCloud extends Character {
        private int zapCooldown = 0;
        private boolean zapNow = false;
        private boolean zapLater = false;

        protected DarknessCloud(ReadonlyCharacter delegate) {
            super(delegate);
        }

        private void updateZapFlags(double mana) {
            zapNow = zapCooldown == 0 && mana >= 15.0;
            zapLater = mana + 5 * getManaRegen() >= (zapNow ? 30.0 : 15.0);
        }

        private boolean isZappable(ReadonlyCharacter c, int zapNowCount, int zapLaterCount) {
            int forceFieldNow = 0;
            int forceFieldLater = 0;
            for (ReadonlyAbility a : c.getAbilities()) {
                if (a.abilityClass().equals(ForceField.class)) {
                    forceFieldNow = a.getRemaining();
                    forceFieldLater = 5;
                }
            }
            return c.getHealth() + c.getHealthRegen() <= (zapNowCount - forceFieldNow) * 30.0 ||
                    c.getHealth() + c.getHealthRegen() * 6 <= (zapNowCount + zapLaterCount - forceFieldNow - forceFieldLater) * 30.0;
        }

        @Override
        protected ReadonlyAction choose() {
            ReadonlyAction clone = getAction(Clone.class);
            ReadonlyAction zap = getAction(Zap.class);

            zapCooldown = zapCooldown > 0 ? zapCooldown - 1 : 0;
            updateZapFlags(getMana());
            int zapNowCount = characters.count(c -> c instanceof DarknessCloud && ((DarknessCloud) c).zapNow);
            int zapLaterCount = characters.count(c -> c instanceof DarknessCloud && ((DarknessCloud) c).zapLater);

            if (zap != null) {
                if (zapTarget != null && (!zap.availableTargets().contains(zapTarget) || zapTarget.isDead() ||
                        !isZappable(zapTarget, zapNowCount, zapLaterCount))) {
                    zapTarget = null;
                }
                if (zapTarget == null) {
                    zapTarget = chooseSmallest(zap.availableTargets().reject(c ->
                            isBear(c) || !isZappable(c, zapNowCount, zapLaterCount)), HEALTH_COMPARATOR);
                }
                if (zapTarget != null) {
                    zapCooldown = 5;
                    zapNow = false;
                    zap.setTarget(zapTarget);
                    return zap;
                }
            }

            ImmutableMap<Point2D, Double> damage = getEnemySliceDamage();
            ImmutableSet<Point2D> above5Damage = damage.select((k, v) -> v > 5.0).keysView().toSet().toImmutable();

            if (clone != null) {
                if (visibleEnemies.isEmpty()) {
                    if (setFarthestLocation(clone, getTeamHiddenLocations())) {
                        updateZapFlags(getMana() - 100.0);
                        return clone;
                    }
                } else {
                    if (setFarthestLocation(clone, above5Damage, getEnemyLocations()) ||
                            setLocation(clone, chooseSmallest(clone.availableLocations(),
                            (o1, o2) -> Double.compare(damage.get(o1), damage.get(o2))))) {
                        updateZapFlags(getMana() - 100.0);
                        return clone;
                    }
                }

                return clone;
            }
            if (step != null && (above5Damage.contains(getLocation()) ||
                    (getHealth() <= 5.0 && isInEnemySliceRange())) && setAvoidEnemiesLocation(step)) {
                return step;
            }
            if (slice != null && setSliceTarget(slice, 0.01)) {
                return slice;
            }
            if (step != null && !visibleEnemies.isEmpty() &&
                    setFarthestLocation(step, getEnemySliceLocations(), getEnemyLocations())) {
                return step;
            }
            return smile;
        }
    }

    @Override
    protected Character createCharacter(ReadonlyCharacter delegate) {
        if (hasAbility(delegate, Absorb.class)) {
            return new Absorber(delegate);
        } else if (hasAbility(delegate, Darkness.class)) {
            return new DarknessCloud(delegate);
        } else {
            throw new IllegalArgumentException();
        }
    }
}

0

LongSwordv2

"Du kannst rennen, aber du kannst dich nicht verstecken ..." - LongSwordv2

Verwendet Fernkampf , flexibel , schnell , TrueSight

Dieser Bot ist genau die gleiche wie LongSwordv2, mit der Ausnahme , dass es Truesight statt Strong verwendet.

Angesichts des Anstiegs an unsichtbaren Bots habe ich mich dazu entschlossen, einen Bot zu entwickeln, der darauf ausgerichtet ist, sie auszuschalten, da sie von vielen Bots nicht entdeckt werden können. Mit seiner großen Reichweite und der flexiblen Slice-Reichweite sowie der doppelten Slice-Action-Fähigkeit sollte LongSwordv2 in der Lage sein, schweren Schaden zuzufügen, bevor die feindlichen Charaktere in die Slicing-Reichweite gelangen. Und in den Testphasen würde ich sagen, dass es gegen Teams gewinnt, die sich die meiste Zeit um unsichtbare Charaktere drehen.

LongSwordv2.java
import fellowship.*;
import com.nmerrill.kothcomm.game.maps.Point2D;
import fellowship.abilities.ActionAbility;
import fellowship.abilities.attacking.Flexible;
import fellowship.abilities.attacking.Ranged;
import fellowship.abilities.stats.Strong;
import fellowship.abilities.vision.Darkness;
import fellowship.abilities.vision.TrueSight;
import fellowship.actions.ReadonlyAction;
import fellowship.actions.attacking.Quick;
import fellowship.characters.CharacterTemplate;
import fellowship.characters.ReadonlyCharacter;

import java.util.ArrayList;
import java.util.Iterator;
import java.util.List;
import java.util.Set;

public class LongSwordv2 extends Player{
    //debugging
    private boolean debug = false;
    private void println(String text) {
        if(debug)
            System.out.println(text);
    }

    //variables use to hold the start Y coordinate of the bot
    private boolean started = false;
    private int startY = 5;

    private boolean together = false;

    @Override
    public List<CharacterTemplate> createCharacters() {
        List<CharacterTemplate> templates = new ArrayList<>();
        for (int i = 0; i < 3; i++) {
            templates.add(new CharacterTemplate(20, 0, 0,
                    new Ranged(), //Adds 1 to the range of Slice
                    new Flexible(), //Can Slice in any of the 8 directions
                    new ActionAbility(Quick::new), //Slice twice, Mana: 3, Cooldown: 0
                    new TrueSight())); //Reveals all hidden units within range 2 at turn start
        }
        return templates;
    }

    @Override
    public ReadonlyAction choose(Set<ReadonlyAction> actions, ReadonlyCharacter character) {
        if(!started) {
            startY = character.getLocation().getY(); //giving startY the value of the bot's starting y-value
            started = true; //do this only once, that's why there is the if statement
        }

        ReadonlyAction current = null;

        //choosing action depending on priority
        int priority = Integer.MAX_VALUE;
        for(ReadonlyAction action:actions) {
            int priorityLocal = getPriority(action, character);
            if(priorityLocal < priority) {
                current = action;
                priority = priorityLocal;
            }
        }

        if (current == null){
            throw new RuntimeException("No valid actions");
        }

        println(current.getName());

        if(current.needsLocation()) {
            if(visibleEnemies.isEmpty()) {
                if (character.getHealth() < 100) {
                    //if has low health, go backwards towards "base"
                    //println("lowHealth");
                    current.setLocation(move(current, character, "backward"));
                } else {
                    //else go forwards to enemy's "base"
                    current.setLocation(move(current, character, "forward"));
                }
            }else{
                //go towards closest enemy
                current.setLocation(current.availableLocations().minBy(p1->p1.cartesianDistance(visibleEnemies.keysView().minBy(p1::cartesianDistance))));
            }
        }
        if(current.needsTarget()) {
            //get closest target
            current.setTarget(current.availableTargets().minBy(p1 -> 0));
        }

        Iterator<ReadonlyCharacter> iterator = current.availableTargets().iterator();

        while(iterator.hasNext()) {
            Point2D loc = iterator.next().getLocation();
            println(loc.getX()+","+loc.getY());
        }

        return current;
    }

    //move backwards or forwards
    private Point2D move(ReadonlyAction readonlyAction, ReadonlyCharacter character, String direction) {
        Point2D location = null;

        //move direction depending on Y coordinate of point
        for(Point2D point2D:readonlyAction.availableLocations()) {
            switch (direction) {
                case "forward":
                    if(startY > 5) { //bot started at bottom
                        if (point2D.getY() < character.getLocation().getY())
                            location = point2D;
                    }else{ //bot started at top
                        if (point2D.getY() > character.getLocation().getY())
                            location = point2D;
                    }
                    break;
                case "backward":
                    if(startY > 5) { //bot started at bottom
                        if (point2D.getY() > character.getLocation().getY())
                            location = point2D;
                    }else{ //bot started at top
                        if (point2D.getY() < character.getLocation().getY())
                            location = point2D;
                    }
                    break;
            }

        }

        //if no available locations, just choose the first available location
        if(location == null) {
            location = readonlyAction.availableLocations().iterator().next();
        }

        println(location.getY()+","+character.getLocation().getY());

        return location;
    }

    private int getPriority(ReadonlyAction action, ReadonlyCharacter character) {
        if(visibleEnemies.isEmpty()) {
            //if there are no visible enemies, Step. In the choose function, this becomes move forward or backward depending on health
            if(action.getName().equals("Step")) {
                return 100;
            }
        }else {
            /*
             * PRIORITIES:
             *  1. Quick (Slice twice)
             *  2. Slice
             *  3. Step (when enemy is not in range --> move towards enemy)
             */
            if (action.getName().equals("Quick")) {
                return 1;
            }else if(action.getName().equals("Slice")) {
                return 10;
            }else if(action.getName().equals("Step")) {
                return 50;
            }
        }
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Sleafar

@ Sleafar Los geht's ... hat es hinzugefügt!
Kritixi Lithos
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