Diese Herausforderung besteht darin, eine Minimax-Funktion in einer Sprache Ihrer Wahl zu schreiben , um den nächstbesten Zug in einem NxN - Tic-Tac-Toe- Spiel unter Berücksichtigung des aktuellen Board-Status auszugeben . Der Board-Eingang kann als Matrix, 2D-Sammlung oder alles andere akzeptiert werden , was für Sie sinnvoll ist, sich aber an die Regeln hält . Die Ausgabe ist der nächstbeste Zug für jeden, der gerade an der Reihe ist , wobei davon ausgegangen wird , dass X begonnen hat .
Schneller Hintergrund zum Minimax-Algorithmus
Die Grundidee des Minimax-Algorithmus besteht darin, alle möglichen Ergebnisse als DAG aufzulisten und sie dann mit dem Vorteil zu gewichten, den die Zugfolge für den Spieler hat, der durch den ersten Zug eingegeben wird. Alle möglichen Ergebnisse werden dann beim ersten Zug "gezählt" und auf der Grundlage der Summe aller Ergebnisse bewertet (-1 für einen Verlust, 0 für ein Unentschieden und 1 für einen Sieg). In Implementierungen, bei denen mehrere Spieler spielen müssen, listen Sie alle möglichen Züge des Spielers und alle möglichen Antworten des Gegners auf. Zum Beispiel gibt es in einem Tic-Tac-Toe-Spiel (nach dem ersten Zug) 8 mögliche erste Züge, die Sie ausführen können, und alle scheinen gleich zu sein, wenn Sie nur den nächsten Zug analysieren. Indem Sie jedoch alle möglichen Ergebnisse für jede mögliche Gruppe von Zügen durchlaufen, die zu einem endgültigen Ergebnis führen, und sie alle zusammenfassen,
Weitere Informationen zu dem Mini-Max-Algorithmus in Bezug auf Tic-Tac-Toe finden Sie hier: http://neverstopbuilding.com/minimax
XKCD (nur 3x3-Lösung)
Die Regeln
- Es kann jede Sprache verwendet werden, es sind jedoch keine externen Minimax-Bibliotheken zulässig.
- Die Ausgabe kann eine Koordinate (0-n, 0-n) oder eine Zahl (1-n * n) sein, die den besten nächsten Zug angibt.
- Darüber hinaus müssen Sie in der Lage sein, zu identifizieren, wann das beste Szenario ein Verlust oder ein Unentschieden anstelle eines Gewinns ist.
- Die Art und Weise, wie Sie einen Verlust oder ein Unentschieden bezeichnen, liegt wiederum bei Ihnen.
- Die Eingabe muss das herkömmliche X und O verwenden, und Sie müssen davon ausgehen, dass X zuerst verschoben wird. Leerzeichen können durch alles dargestellt werden.
- Sie können davon ausgehen, dass alle Eingänge in Ihrem Programm n O und n + 1 X haben. Mit anderen Worten, Sie können davon ausgehen, dass Sie eine wohlgeformte Karte haben.
- Der aktuelle Status der Karte muss die einzige Eingabe für Ihr Programm sein. Wenn Sie eine Rekursion verwenden, müssen Hilfsmethoden erstellt werden, um die Eingabeanforderungen zu vereinfachen. Weitere Informationen finden Sie unter /codegolf//a/92851/59376 .
- Jeder Wert von 10> = n> = 1 muss unterstützt werden. Wenn Ihr Programm für n> 10 "abläuft", finde ich dies auch akzeptabel, da einige Sprachen eine erheblich geringere Verarbeitungsleistung haben (insbesondere bei Verwendung von mit dem Web verbundenen Konsolen).
Beurteilen
- Dies ist Code-Golf, daher gewinnt die niedrigste Byte-Anzahl des Programms, und Standard-Lücken sind allgemein nicht zulässig.
- Bei einem Gleichstand gewinnt das Programm, das das größte 'n' unterstützt.
Beispieleingaben
2x2
[[X,O]
[-,-]]
Ausgabe: 2 oder [0,1] (3 oder [1,1] wären wohl auch richtig) (Irgendeine Form der Angabe des Ortes, willkürlich, solange Sie das von Ihnen verwendete Format leicht erklären können)
3x3
[[X,O,X]
[O,X,-]
[-,-,-]]
Ausgabe: -1 (Verlust)
Auch hier ist jedes gewünschte Eingabeformat zulässig, es müssen jedoch X- und O-Zeichen verwendet werden. Die angegebenen Beispiele sollten sich nicht auf dieses Format beschränken, sondern nur inspirieren.