Was sind die Motive für Bauernbewegungen auf a- und h-Dateien?


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Manchmal, wenn es keine eindeutig optimalen Bewegungen gibt, schiebt ein Computer oder ein menschlicher Meister ihre Bauern aund hFeilen (die Ränder des Bretts) ohne klare Gründe auf. Was wären die Beweggründe für solche Schritte?


Es ist eine bekannte Strategie, den Back-Rank zu löschen, bevor eine Aktion ausgeführt wird.
SmallChess

@StudentT könnten Sie näher darauf eingehen? Ich bin ein Neuling ... Was meintest du genau mit "Clear the Back-Rank"?
Derek Chiang

Ich bin sicher, jemand anderes wird Ihnen ein besseres Beispiel geben. Ich möchte die Arbeit nicht selbst erledigen :-) Nehmen wir an, Sie haben einen Turm auf d1 und möchten ihn herausziehen, um anzugreifen. Aber wenn Sie das getan hätten, hätte Ihr Gegner Sie auf dem Rückrang schachmatt gesetzt. en.wikipedia.org/wiki/Back-rank_checkmate
SmallChess

@DerekChiang Können Sie uns ein Beispiel für einen solchen Schritt geben?
JiK

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"Wenn Sie Zweifel haben, schieben Sie einen Turmbauern" - Bent Larsen
Dag Oskar Madsen

Antworten:


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Die Frage ist äußerst offen, da diese Bauern je nach Position aus vielen Gründen verschoben werden können. In einer allgemeinen Skizze können Sie fünf Arten von aund hBauernbewegungen betrachten:

  1. Um etwas Luft für den König zu schaffen, das heißt, vermeiden Sie ein für alle Mal die Bedrohungen des hinteren Ranges.

    NN - NN

In dieser Position kann keiner der Türme den hinteren Rang verlassen, denn wenn dies Rb8für Weiß oder Ra1Schwarz der Fall ist, handelt es sich um Schachmatt (dies wird als schwacher hinterer Rang bezeichnet ). Aus diesem Grund ist es nützlich, sich h4für Weiß oder h5Schwarz zu bewegen , um über h2oder h7wenn der Turm den hinteren Rang verlässt , entkommen zu können .

  1. Um den feindlichen Burgenkönig anzugreifen, da das Öffnen der hAkte normalerweise mit gefährlichen Infiltrationsdrohungen mit den Hauptteilen in der Nähe des Königs verbunden ist.

    NN - NN
    1. e4 c5 2. Sf3 d6 3. d4 cxd4 4. Sxd4 Sf6 5. Sc3 g6 6. Be3 Lg7 7. f3 O-O 8. Qd2 Nc6 9. Bc4 Bd7 10. OOO Rc8 11. Bb3 Ne5 12. h4
  2. Um Platz zu gewinnen, entweder durch einen weiteren Vormarsch eines Nachbarn boder eines gBauern oder indem vermieden wird, dass eine Figur von einem Bauern weggeschoben wird.

    NN - NN
    1. e4 c5 2. Nf3 g6 3. d4 cxd4 4. Sxd4 Lg7 5. c4 Nc6 6. Be3 Nf6 7. Nc3 OO 8. Be2 d6 9. OO Bd7 10. Qd2 Sxd4 11. Bxd4 Lc6 12. f3 a5 13. b3 Sd7 14. Be3 Sc5

Eine andere Tatsache ( Dank an JiK für den Hinweis), die die Bewegung eines aoder eines hBauern vor dem Bewegen des entsprechenden boder gBauern fördert, ist, dass die ersteren oft nicht so große Löcher (oder überhaupt keine Löcher) zurücklassen wie die letzteren. Dies liegt daran, dass die Bauern am Rand des Bretts nur ein Feld im 3./6. Rang schützen und der Bischof des Bauern oft nicht bewegt wurde und es bereits bedeckt, oder im Falle eines Lochs die Ritterakte der Königin ist normalerweise nicht in der Hauptaktion, daher ist es möglicherweise nicht sehr wichtig (man sollte sehr sorgfältig überlegen, ob man ein Loch vor dem König lässt).

  1. Gegen Stifte zu verteidigen, um feindliche Teile zu vertreiben oder ihnen ein Betonquadrat wegzunehmen.

    NN - NN
    1. e4 e5 2. Sf3 Sc6 3. Lc4 Lc5 4. d3 Sf6 5. c3 d6 6. OO OO 7. Bb3 a6 8. Sbd2 Ba7 9. h3
  2. Um einen Bischof vor dem Austausch zu bewahren (Dank an Dag Oskar Madsen für den Hinweis). Normalerweise sind Bischöfe etwas besser als Ritter, und wenn Sie Ihrem Gegner das Läuferpaar geben, müssen Sie im Endspiel besonders vorsichtig spielen.

    NN - NN
    1. d4 Sf6 2. Nf3 g6 3. Bf4 Lg7 4. e3 O-O 5. Be2 d6 6. h3

Diese letzte Position ist ziemlich komplex. Wenn Sie interessiert sind, können Sie sich diesen Link für einige Variationen ansehen .

Fazit:

Es ist wichtig zu bedenken, dass jeder Schritt nützlich sein sollte, da Sie zur globalen Synergie Ihrer Teile beitragen müssen, um eine bessere Position zu erreichen. Wenn sie auf Master- oder Computerebene nicht den optimalen Zug (obwohl der Computer dies normalerweise tut) oder die Platzierung für ihre Teile nicht finden, erzielen sie normalerweise immer einen Positionsvorteil, und die oben aufgeführten sind hauptsächlich von dieser Art.

BEARBEITEN: Beispiele wurden hinzugefügt und ein fünfter Fall wurde hinzugefügt.


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Es gibt noch einen Fall, der häufig genug ist, um auf Ihrer Liste zu stehen: Um zu verhindern, dass ein Bischof ausgetauscht wird. Zum Beispiel weiß auf mit einem Bischof Bf4spielt h3zu vermeiden Nf6-h5xf4.
Dag Oskar Madsen

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Könntest du bitte einen Link zum Spiel posten? DagOskarMadsen, danke für den Beitrag, ich habe einen fünften Punkt hinzugefügt.
Pablo S. Ocal

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+1 Ich möchte hinzufügen, dass das Vorrücken eines Turmbauern (im Vergleich zu anderen Bauern) häufig keine neuen Löcher in Ihrer Position erzeugt (häufig bedeckt der Bauern des Bischofs die Felder oder die Ritterakten sind nicht so wichtig), was der Grund für den Start sein kann durch Bewegen des Bauern des Turmes Platz gewinnen. Ich habe gehört, dass diese Tatsache besonders bei Ritter-Endspielen wichtig ist, bei denen sowohl der Weltraum als auch schwache Felder wichtige Faktoren sind, aber ich habe diesen Punkt selbst nicht wirklich untersucht.
JiK

@JiK danke! Der Beitrag wurde entsprechend geändert.
Pablo S. Ocal

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Versuchen Sie auch, einen Bischof zu fangen und zu verhindern, dass ein Bischof gefangen wird, wie im Caro Kann - 1. e4, c6 2. d4, d5 3. Sc3, dxe4 4. Sxe4 Lf5 5. Sg3 ​​Lg6 6. h4! ? h6!
Wes

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@pablo hat einige der häufigsten Motivationen für das Bewegen von Turmbauern aufgelistet. Ich werde einige ungewöhnliche, aber interessante erwähnen . Ich habe all dies in echten Spielen verwendet.

  1. Stelle eine Königinfalle auf, um einen Bischof zu entwickeln.

    NN - NN
    1. e3 e5 2. Qf3 d5 3. Sc3 Sf6 4. d4 e4 5. QG3 h6!
    ( 5 ... Ld6?! 6. Dxg7 Rg8 7. Dh6 )
    6. Sge2 Ld6 7. Dxg7 Rh7!
  2. Verhindern Sie, dass ein feststeckender Bischof wie im Ruy Lopez verdrängt wird.

    NN - NN
    1. e4 e5 2. Sf3 Sc6 3. Lb5 a6 4. Lxc6 dxc6 5. OO Lg4 6. h3 h5!? 7. hxg4?
    ( 7. d3! )
    Hxg4 8. Sxe5 ??
    ( 8. d3 gxf3 9. Qxf3 Qh4 10. Qh3 Qxh3 11. gxh3 Rxh3 )
    Qh4 9. f4 g3 10. Sf3 Qh1 #

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Und manchmal kann es nur ein schlechter Schachzug sein. Ein denkwürdiges Beispiel. Mit schwarzen Bauern auf f7, g7, h6 kann ein weißer Ritter auf f5 nicht einfach von ..g6 vertrieben werden.

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