Weder ist "richtig". Sie müssen die Auswirkungen einer Strategie berücksichtigen und bestimmen, was für Ihre App richtig ist . Ich persönlich denke , Sie sollten immer planen für Ihre App beliebt zu sein - und wenn es beliebt, die Menschen werden zu Spiel versuchen , was System Sie geschaffen haben. Sie müssen also die Missbrauchsfälle in jedem Szenario sowie die Art und Weise berücksichtigen, wie das System sowohl neuen als auch etablierten Benutzern dient, und entscheiden, welche Faktoren des Systems für Sie am wichtigsten sind.
Natürlich haben Sie in jedem System eine Vielzahl von Optionen für die eigentliche Implementierung, die dazu beitragen können, die unten aufgeführten Faktoren zu verbessern oder zu mildern, aber ich werde all das überspringen, da Sie nicht danach gefragt haben.
Ich denke, die derzeitige Frage ist etwas zu meinungsbasiert, um endgültig beantwortet zu werden. Ich werde hier also nur einige der wichtigsten Punkte jedes Systems darlegen. Wie gesagt, es liegt an Ihnen, zu entscheiden, was für Sie und Ihre Benutzerbasis wichtig ist.
Berechnen mit Startbewertungen
In diesem System ist der Hauptmissbrauchsfall, den Sie sich ansehen müssen, jemand, der hundert Spiele gleichzeitig gegen ein Dummy-Konto (oder mehrere) startet, um alle zu gewinnen und seine Bewertung zu erhöhen. Dies ist ziemlich erkennbar und leicht zu konstruieren (tatsächlich enthält das Elo-System bereits einige Einschränkungen für solche Manipulationen), aber Sie müssen darauf achten.
Der Nachteil dieses Systems ist, dass neue Spieler eine Zeit lang sehr instabile Bewertungen haben und eine Weile brauchen, um ihre wahre Bewertung zu erreichen. Die meisten Systeme lösen dies bereits, indem sie den K-Faktor für neue Spieler erheblich erhöhen , so dass sich ihre Bewertungen für ihre ersten 20-50 Spiele oder so sehr schnell ändern.
Angenommen, Sie haben einen etablierten Spieler mit einer hohen Bewertung (z. B. 1900) gegenüber einem neuen Spieler mit einer niedrigeren vorläufigen Bewertung (z. B. 1200). Wenn die wahre Stärke des neuen Spielers tatsächlich 2000+ beträgt, kann der etablierte Spieler bei einem Verlust (1900 gegen 1200) viel mehr Punkte verlieren, als wenn die Punktzahl anhand der neuesten Punkte berechnet worden wäre. Wenn der neue Spieler nur gegen hoch bewertete Spieler spielt, muss natürlich jemand die Rechnung bezahlen, egal welches System Sie verwenden.
- Leicht zu erkennender potenzieller Missbrauch
- Langsame Ratingkonvergenz
Berechnen mit aktuellen Nennwerten
Im neuesten Bewertungssystem besteht der Hauptmissbrauchsfall wahrscheinlich darin, dass Personen Spiele herausziehen oder vorzeitig zurücktreten, um Einbrüche oder Spitzen in den Bewertungen ihrer oder ihrer Gegner auszunutzen. Zum Beispiel, wenn ich auf einer Pechsträhne bin, so dass ich unter meiner wahren durchschnittlichen Bewertung bin, dieses System gibt mir tatsächlich einen Anreiz , um sofort jedes anderes Spiel zurücktreten , wo ich nicht gewinnen , weil ich weniger verlieren würde Punkte jetzt, indem ich sie alle auf einmal zurücktrete, während meine Bewertung bereits niedrig ist, als wenn ich warten würde, bis sich meine Bewertung erholt hat. Wenn alternativ die Bewertung meines Gegners im Verlauf des Spiels sinkt, habe ich einen starken Anreiz, das Spiel so lange wie möglich zu haltenin Echtzeit, egal ob ich gewinne oder verliere - denn so oder so, wenn sich die Wertung meines Gegners erholt, werde ich besser abschneiden. Diese Art des Spielens des Systems ist viel schwieriger endgültig zu erkennen.
Wie andere bereits betont haben, sind die einzelnen Ergebnisse jedoch genauer, und die Bewertungen der Personen konvergieren daher schneller. Sie werden auch die Wirkung des Spiels eines vorläufigen 1200 gegen ein etabliertes 1900 verringern, obwohl ich persönlich denke, dass dies überhaupt keine große Sache ist - etablierte Spieler interessieren sich meiner Erfahrung nach nicht so sehr für temporäre Bewertungen Verluste wie neuere Spieler.
- Schwer zu erkennender potenzieller Missbrauch
- Schnellere Konvergenz der Bewertungen