Auf welchen Ebenen sollten theoretische Endungen erlernt werden?


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Wenn ich Anfängern das Spiel vorstelle, unterrichte ich sie sofort in KQvK, KRvK und KPvK. Ich folge dem mit KBBvK auf dem Niveau von ungefähr 800. Gibt es Ressourcen, wann man die folgenden Techniken lernen / lehren sollte: Lucena gewinnen, Philidor ziehen, KBNvK, KQvKR, KRBvKR, KNNvKP? Jede dieser Lektionen lehrt wertvolle Lektionen mit Anwendungen, die über das Endspiel hinausgehen, aber die letzten beiden sind es möglicherweise nicht wert, ernsthaft studiert zu werden, bis die Stufe IM + erreicht ist.


Ich denke, dass es im Allgemeinen überhaupt keinen Nachteil gibt, alle von Ihnen aufgelisteten Endspiele zu lernen, selbst lange bevor über IM-Level gesprochen wird. Andererseits muss der Schüler motiviert sein, sie zu lernen, und die Gründe kennen, warum man überhaupt Zeit damit verbringen würde, sie zu lernen. Als Faustregel würde ich sagen, dass Sie die Endspiele so früh wie möglich unterrichten (unter Berücksichtigung des Niveaus / der Begeisterung der Schüler), aber dies ist zu kurz, um eine Antwort imo zu sein.
Scounged

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Ich würde mich nicht mit KBNvK, KQvKR, KRBvKR und KNNvKP bei 800 ELO beschäftigen. Diese sind ziemlich fortgeschritten und auch selten.
Qudit

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@Scounged Der Nachteil ist, dass beispielsweise KBNvK und KNNvKP extrem selten auftreten und ziemlich schwierig sind. Nehmen Sie sich also viel Zeit zum Lernen. Diese Zeit könnte sicherlich besser für andere Dinge für einen 800-Spieler genutzt werden. Ebenso wird ein 800-Spieler nicht verstehen, wie man KQvKR richtig spielt, und auf dieser Ebene ist es eine Gewinnstrategie, ihnen beizubringen, ihr Stück nicht zu verfälschen, egal ob sie auf der KQ-Seite oder der KQ-Seite sind.
David Richerby

@DavidRicherby Einverstanden, KBNvK und KNNvKP sind nicht für einen 800-Spieler geeignet, da der 800-Spieler möglicherweise nicht in der Lage ist, es zu lernen, wie ein 5-Jähriger es ist, Mathematik an der High School zu lernen. Ich denke, der Schüler sollte für diese Enden bereit sein, bevor er sie lernt. Aber sobald sie fertig sind, sehe ich keinen Grund, sie nicht zu unterrichten, wenn der Schüler Interesse zeigt. Obwohl diese Endspiele ungewöhnlich sind, können sie den Schülern Einblicke in mehr als nur die spezifischen Endspiele geben, die untersucht werden. Zum Beispiel kann KBNvK dem Schüler helfen, zu lernen, wie er in einer allgemeineren Situation mit seinen Stücken zusammenarbeiten kann.
Scounged

Antworten:


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Je mehr ich mir Silmans vollständigen Endspielkurs anschaue , desto mehr stimme ich seiner Organisation zu.

  1. Overkill-Partner, bei denen die stärkere Seite mindestens zwei Türme Material enthält. KQQk, KQRk und KRRk. Besonders KRRk ist gut, weil es die Wichtigkeit eines Plans betont. Mit Königin (n) auf dem Brett kann eine gedankenlose Überprüfung den Schüler versehentlich in einen Partner fallen lassen, aber eine wiederholte Überprüfung in KRRk führt wahrscheinlich nicht zu Fortschritten.
  2. KQk und KRk. Die beiden Grundkameraden. Weiteres Hämmern in der Wichtigkeit eines Plans.
  3. KQkb und KQkn. Leicht genug zu gewinnen, aber vor allem letzterer macht überraschend viele Züge gegen einen hartnäckigen Verteidiger.
  4. KPk, Opposition und das Quadrat eines übergebenen Bauern. Es muss nicht viel gesagt werden. Dies ist offensichtlich erforderliches Wissen.

Diese vier repräsentieren das, was ich als das Nötigste bezeichnen würde. Und der dritte ist wirklich eher ein Fall von "Head Fake Learning". Wenn man besser im Schach ist, kann man offensichtlich herausfinden, wie man KQk {b | n} über das Brett gewinnt. Aus Sicht der Theorie ist dies also bestenfalls marginal nützlich. Der Schüler lernt tatsächlich, was die Stücke können und was nicht, was immer nützlich sein wird.

Darüber hinaus denke ich, dass KQkp, Lucena, Philidor (das KRPkr-Unentschieden, nicht der KRBkr-Sieg) und eine kleine Auswahl kleinerer theoretischer Ziehungen (falsch gefärbter Läufer + Turmbauern, KNPk mit Bauern auf h7 usw.) Am praktischsten sind .).

Sie möchten das Auswendiglernen minimieren und gleichzeitig das nützliche Wissen für das praktische Spielen maximieren. Nicht nur im Endspiel, sondern auch in der Fähigkeit, Pläne zu formulieren und auszuführen (versuchen Sie es mit KRRkr) und sich mit den Fähigkeiten der Teile vertraut zu machen.


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Diese Art von Frage hat keine wirkliche Antwort, weil es nur eine Meinung ist ... aber hier geht ...

Ich bin damit einverstanden, KQK und KRK sofort zu unterrichten. Normalerweise zeige ich KRRK auch einem neuen Spieler. Ich mache das, weil es für sie eine einfache Möglichkeit ist, zu visualisieren, wie sich die Teile bewegen, und Quadrate, Ränge oder Dateien zu steuern. Es zeigt ihnen auch, wie sie den gegnerischen König und das Ziel des Spiels ohne die Komplexität von 32 Teilen auf dem Brett schachmatt setzen können. Ich zeige ihnen diese Freunde oft direkt nach dem Erlernen des Spiels.

Mit Ausnahme des Lucena-Sieges und des Philidor-Unentschieden sind alle anderen fast akademisch, es sei denn, Sie sind ein sehr guter Spieler. Ich glaube nicht, dass ich jemals zuvor in einem echten Spiel KQkr oder KQkn oder KBBk oder KBNk spielen musste. Auf welcher Ebene kommst du konsequent zu einem Endspiel, bevor jemand verloren geht? Ich denke, bessere Spieler lernen sie an einem Punkt zum Spaß und sie können einige gute Konzepte veranschaulichen. zB kann KBNk zeigen, dass N + B am besten auf denselben Farbquadraten positioniert ist, aber hilft mir das wirklich in einem Spiel? Normalerweise mache ich mir nur Sorgen um die Kontrolle wichtiger Quadrate.

Wie auch immer, vielleicht sollte ein 1400- oder 1600-Spieler die Auslosung von Lucena und Philidor lernen, aber die anderen sind nicht so wichtig, es sei denn, sie haben nur die Aufgabe, ihre Denkfähigkeiten zu verbessern.


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Nachdem ich meine Kinder unterrichtet hatte, war ich damit einverstanden, mit KQvK und KRvK zu beginnen, aber ich fand, dass die Ideen hinter KPvK für dieses Level etwas zu schwierig waren. Die Opposition und der König vor den Bauern zu bringen, war für Anfänger etwas zu schwierig. Ich fand KRRvK sehr gut, nicht nur weil es einfach ist, sondern auch weil es eine einfache Einführung in die "hungrigen Schweine" gibt, 2 Türme auf dem 7. Rang. KRRvK kommt also gleichzeitig mit den beiden anderen grundlegenden Endungen.

Bevor ich mich für KPvK entschied, stellte ich Spiele mit nur 8Pv8P (keine Könige) vor, um zuerst einen Bauern für die 8. Siege zu bekommen, und fügte dann Könige hinzu, dieselben Regeln. Nicht lustig zu sein, aber ich denke, dieses Ende kommt viel später, etwa um 1200. Für Philidor und Lucena würde ich um 1500 oder 1600 sagen


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Nur auf der Grundlage der Meinung, könnte aber als Referenz dienen:

  1. Als absoluter Anfänger sollten Sie in der Lage sein, sich mit RR, Q und R gegen einen einsamen König zu paaren.

  2. Ungefähr zu dem Zeitpunkt, an dem Sie Ihr erstes Turnier spielen (die Leute lieben heutzutage ELO, also sagen wir 1200, ich meine tatsächlich ELO, nicht das UBSCF), sollten Sie auch das KP-K-Endspiel kennen, sich mit zwei Bischöfen paaren und wahrscheinlich beide Grundlagen von KRP -KR (Philidor und Lucena) sowie KQ-KP

  3. Später sollten Sie die Nebenpositionen (ich meine KBP-KN, KBP-KB (gleiche Farbe), König und mehrere Bauern mit entgegengesetzten Farbbischöfen usw.) erkunden und gleichzeitig Ihre Kenntnisse über Turmendspiele verbessern. Auch einige Austauschvorteilspositionen können hilfreich sein. KBN-K wird irgendwann auch ein MUSS!

  4. Schließlich möchten Sie vielleicht "Festungen" erkunden, die in komplizierteren Endspielen vorkommen (Königin gegen Turm mit ein paar Bauern in bestimmten Positionen oder KQ-KBN zum Beispiel). Wenn Sie all das können, verfügen Sie über gute Endspielkenntnisse bis zu einer IM-Ebene


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Du musst sofort anfangen.

Die Kunst des Lernens von Joshua Waitzkin enthält weitere Informationen dazu. Studenten tendieren dazu, ergebnisorientiert zu werden (im Gegensatz zu lernorientiert), wenn Zeit für das Studium von Eröffnungen aufgewendet wird.

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