Wenn der Computer in der Lage wäre, jede Zeile des Spiels bis zum Ende des Spiels zu bewerten, würde sich die Bewertung niemals ändern. In der Tat würde die Bewertung jedes Zuges entweder "Gewinnen", "Verlieren" oder "Unentschieden" lauten. Dies ist im Wesentlichen das, was in Endspiel-Tabellenbasen passiert. * Wenn Computer dies für jede Position tun könnten, würde jedes Spiel gegen einen Computer darin bestehen, dass der Computer entweder zurücktritt, ohne einen Zug zu machen, Ihnen ein Unentschieden in der Ausgangsposition anbietet oder sich darüber ärgert, dass Sie dieses Unentschieden-Angebot nicht zurückgetreten oder akzeptiert haben.
Computer können jedoch nicht so weit auswerten, da dies unglaublich lange dauern würde, da Spiele sehr lang sein können (im Prinzip Hunderte von Zügen) und weil es bei jedem Zug viele Möglichkeiten gibt. Computer müssen also eine Reihe von Verknüpfungen verwenden. Dies beinhaltet den Versuch, schnell herauszufinden, was die wichtigsten Kandidatenbewegungen sind (ein ungeschütztes Teil ist wahrscheinlich eine großartige Bewegung; deine Königin aufzuhängen ist wahrscheinlich eine schreckliche Bewegung; ...) und die Suche nach mehreren Bewegungen zu stoppen und einige Heuristiken zu verwenden anstatt mehr zu suchen, um herauszufinden, ob die resultierende Position gut aussieht oder nicht.
Das Problem ist, dass diese Verknüpfungen schief gehen können. Der Computer könnte entscheiden, dass das Aufhängen eines Stücks schlecht ist, wenn es sich tatsächlich um ein geniales Opfer handelt. Es könnte entscheiden, dass sich eine Position stabilisiert hat, obwohl dies nicht der Fall ist. Es hat möglicherweise nicht genug Kraft, um weit genug in die Zukunft zu schauen, um den wahren Sinn eines bestimmten Schrittes zu erkennen.
Hier ist ein einfaches Beispiel, obwohl es nicht mehr sehr realistisch ist. Angenommen, Sie wollen mich schachmatt setzen, aber ich habe eine Reihe von zehn Schecks, die ich machen kann, um Sie zu verzögern. Wenn ich nur zehn Züge im Voraus schaue, denke ich, dass es mir gut geht: Vielleicht bin ich sogar ein Bauer, also lautet meine Bewertung "Nach zehn Zügen bin ich immer noch ein Bauer, also bin ich gut Punktzahl +1 "Ich spiele meinen ersten Scheck, du antwortest, und jetzt sehe ich, dass es zehn Jahre her ist und trete zurück. Dies ist der sogenannte "Horizonteffekt", den moderne Programme zu vermeiden versuchen (z. B. indem sie tiefer in Linien schauen, die viele erzwungene Bewegungen enthalten), aber er veranschaulicht das allgemeine Prinzip.
Wenn die Engine beispielsweise zehn Züge in die Zukunft sehen kann, wird sie mit jedem Zug weiter im Spiel sein. In der Ausgangsposition kann man sehen, wie die Tafel bei Zug 10 aussehen wird. nach einem Zug kann es sehen, um 11 und so weiter zu bewegen. (Auch dies ist eine Vereinfachung, da Computer heutzutage keine feste Distanz in die Zukunft haben, aber es gibt Ihnen die allgemeine Idee.)
Das Beispiel, das Sie angegeben haben, ist nur eine weniger dramatische Version der Beispiele, die ich angegeben habe. Je mehr Züge ausgeführt werden, desto genauer kann der Computer das Spiel einschätzen. Eine andere Möglichkeit, dies zu sehen, sind Informationen: Je mehr Züge gespielt werden, desto mehr Informationen stehen dem Computer zur Verfügung. Früher hat man geraten, wie man auf 1.e4 reagiert, aber jetzt weiß man, dass man Sizilianer spielt und so weiter.
* Hier gibt es eine kleine Nuance: Sie müssen die Anzahl der Züge zum Sieg zählen, um zu vermeiden, dass sich Positionen wiederholen. Betrachten Sie zum Beispiel das Endspiel von KQ gegen K. Jeder Zug, der die Königin nicht zum Stillstand bringt oder aufgibt, gewinnt. Sie brauchen also einen Mechanismus, um in Richtung Schachmatt zu fahren, anstatt sich zufällig zu bewegen und zu sagen: "Wow, ich gehe total um das zu gewinnen - fast jeder Zug gewinnt! "