Wir könnten beginnen, den ungefähren Wert dieses hypothetischen "Überbauers" oder "erhöhten Bauern" in Bezug auf "Mobilität" in der Größenordnung von E ~ 2P aufgrund der Definition zu schätzen (bewegen Sie sich bis zu 2 Quadrate statt nur 1 Quadrat).
Als nächstes passen wir diese anfängliche Vermutung an, indem wir eine 8x8-Matrix bilden, in der jedes Quadrat eine Zahl hat, die angibt, wie "beweglich" die analysierte Figur ist (P = Bauer, E = "erhöhter Bauer"), wenn sie an diesem Quadrat platziert wird:
Pawn xxxxxxxx<--last rank Enhanced pawn xxxxxxxx
11111111 22222222
11111111 22222222
11111111 22222222
11111111 22222222
11111111 22222222
22222222<--first rank 22222222
Pawn xxxxxxxx Enhanced pawn xxxxxxxx
Hier haben wir eine durchschnittliche Beweglichkeit von 2 Feldern für den erweiterten Bauern gegenüber 7/6 für den normalen Bauern (der nur 2 Felder springen kann, wenn er sich auf dem Anfangsrang befindet). Die relative Leistung E / P scheint 2 / (7/6) = 12/7 ~ 1,7 etwas unter E = 2P zu liegen.
Es gibt aber normalerweise andere Teile, die das Board bevölkern und die Mobilität einschränken. In einem echten Spiel werden wir feststellen, dass unser neuer "Super-Bauer" an einigen Stellen vollständig von anderen Steinen umgeben ist und sich nicht von einem "normalen Bauern" unterscheidet. Daher sollte die vorläufige Zahl E = 1,7 P etwas niedriger sein.
Damit diese Zahlen irgendeinen Wert haben, sollten wir uns bestimmte Aufgaben oder Situationen vorstellen und sehen, wie ein bestimmtes Stück oder eine bestimmte Gruppe von Stücken funktioniert. Eine ähnliche Analyse wurde für die Standardschachfiguren durchgeführt. Einige Beispiele:
- 1 Königin kann einen einsamen, rivalisierenden König nicht in die Enge treiben und schachmatt setzen, während 2 Türme dies können. Dies legt nahe, dass 2R> Q ist, was mit den normalerweise akzeptierten Werten Q ~ 9P, R ~ 5P übereinstimmt. (Oder Q ~ 10 P R ~ 5,5 P).
- König + Turm kann einen feindlichen König schachmatt setzen, während Nacht + Turm dies nicht kann (sie brauchen die Hilfe des Königs). In diesem Fall ist also K + R> N + R, K> N.
- Aber eine Nacht kann eine Barriere durchqueren, die von einem Turm gebildet wird, während ein König dies nicht kann. Es gibt also entgegengesetzte Situationen, in denen N> K ist.
Für einige Aufgaben K> N, für andere Aufgaben N> K. Dieses Verhalten wird durch die offiziellen Punkteskalen unterstützt, die den Unterschied zwischen König und Nacht in der Reihenfolge eines Bauern oder Bruchteils eines Bauern auswerten.
Und wo passt unser neuer verbesserter Bauer hin? Er kann die Schranke eines Turmes überqueren, ein König nicht. Das bedeutet, dass er in manchen Situationen einen König übertreffen kann, E> K (wobei K zwischen ~ 3P und ~ 4P liegt).
- Aber er kann keine Barriere durchqueren, die von 2 Türmen gebildet wird, während ein Bischof dies kann. Also hier ist B> E.
- Und er kann keine Barriere durchqueren, die von zwei Bischöfen gebildet wird, während eine Nacht es kann. Also hier ist N> E.
- Wenn wir eine große Tabelle mit vielen Aufgaben erstellen, können wir zählen, wie viele "E> K" und wie viele "K> E", "E> B", "B> E" ... usw. wir haben, und berechnen ein Durchschnitt.
Ein leistungsfähigerer Ansatz wäre der Zugriff auf eine große Datenbank vollständiger Spiele, nicht nur auf einzelne "Aufgaben". Wie auf dieser Seite bereits erwähnt, ist es mit Hilfe einer Spieledatenbank möglich, das Ergebnis von Handelsstücken zu analysieren. Wenn wir diese Idee auf unsere "Superpawns" anwenden, könnten wir mit Tausenden von Spielen Fragen beantworten wie: "Ist ein Superpawn wirklich 2 Pawns wert? Oder ist 2P> E? Verliert der Spieler 1E, während er 2P vom Rivalen nimmt, verliert er normalerweise? Oder hat er eine vernünftige Gewinnerwartung? Was ist mit 2E gegen 3P? E gegen B? 2E gegen B? 2E gegen N?
Es wird oft gesagt, dass alles von der Position abhängt, aber bei großen (sehr großen!) Datenmengen könnten wir annehmen, dass sich die Variationen bestimmter Positionen ausgleichen, und was nach der Mittelung übrig bleibt, ist das, was wir als "Stückwert" bezeichnen.